News & Updates

Die neuesten Entwicklungen und Features

2026-09-01
·v0.10.0 v0.11.0

ECON Galaxy v0.11.0: Mining, Galaxy Map & ECON Network Phase B (Alpha)

Das größte Update bisher

Version 0.11.0 ist live. Ehrlich gesagt fühlt es sich an wie ein eigenes Spiel. Neue Karte, neues HUD, ein echtes Mining-System, NPCs die endlich am Markt mitspielen. Und unter der Haube ein komplett neues Geld-System, damit nichts mehr aus dem Ledger fällt.


Was ist neu?

Interaktive Galaxy Map & Game-style HUD

Die alte Sidebar ist weg. Stattdessen: ein Canvas-basiertes HUD-Shell mit echter Karte, Detail-Inspektoren für Locations und Schiffe, einem Transaction-Modal direkt im Topbar und klickbaren KPIs. Pan, Zoom, Fleet-Tooltips, ATC-Trail-Dots. Die Karte macht jetzt das, was sie eigentlich immer machen sollte.

Dazu ein Activity-Feed für deine Flotte. Wer dockt, wer minert, wer kauft, alles im ShipLog (Load, Unload, Buy, Sell, Mine, Dock, Undock).

Mining Phase A

Asteroiden sind nicht mehr unendlich. Jedes Feld hat eine Richness (sparse, normal, rich), wird beim Mining abgebaut und kann komplett erschöpfen. Wenn das passiert, gibt es ein Discovery Event und andere Felder tauchen auf. Der Loop läuft weiter.

Mining-Aufträge sind autonom: du gibst "Mine in System X" und das Schiff sucht sich selbst ein passendes Feld. Wenn keins mehr da ist, bricht es sauber ab statt im Leerlauf zu kreisen.

NPC Market Maker

NPC-Unternehmen sind keine schwarze Box mehr. Sie publizieren echte Buy- und Sell-Orders im offenen Markt. Wenn ein NPC-Modul Inputs braucht, postet die Firma einen Buy-Order, und du kannst dort verkaufen. Wenn ein NPC-Modul Outputs produziert, geht's als Sell-Order live, und du kannst dort kaufen. Preise reagieren auf Stock und werden alle 5 Minuten neu kalkuliert.

ECON Network (Phase B)

Unter der Haube: ein neues polymorphes Wallet-Modell. Jeder Credit-Move (Spieler, NPC, Faction, Escrow) läuft durch einen zentralen Service mit Mint/Burn/Transfer-Semantik. Dazu ein econ:reconcile-Command, der das gesamte Geldsystem auf Konsistenz prüft. Dropped 4 alte Credit-Spalten, repariert negative Escrows aus der LLM-Ära.

Klingt nach Buchhaltung? Ist es auch. Aber ohne sauberes Geld kein sauberes Spiel.

Working Capital Loans & Corporate Research

Zwei neue Wirtschafts-Tools:

  • Working Capital Loans mit risk-basierter Verzinsung. Je nach Bonität gibt's andere Zinssätze.
  • Corporate Research & Capabilities als passive Forschung in 6 Kategorien (Economy, Production, Mining, Logistics, Military, Corporate). 24 Capabilities mit 3 bis 5 Leveln. Modifier wirken in Trade-Tax, Production-Speed, Combat-Damage. Tech-Tree-UI im HUD.

Revenue Analytics

Ein klickbarer Revenue-Stat im Topbar mit 24h-Trend, Sparkline und Breakdown nach Einnahmequelle. Du siehst, wo dein Geld herkommt und wohin es fließt, ohne Tabellenkalkulation.

Economy Health Monitoring

Drei neue Sensoren wachen über die NPC-Wirtschaft: inactive Producers, role-less Ships, bleeding Companies. Wenn was bricht, wird's gemeldet bevor du es merkst.

Sonst noch

  • Dynamic Galaxy Events mit Live-HUD-Updates
  • Fleet-level Cargo Loading direkt aus dem Stations-Inventar
  • Player Market Orders auf User-Ownership umgestellt, neuer My Orders Tab mit Cancel-Action
  • ISK → Cr als Währungs-Bezeichnung (Cr = Credits, weniger Verwirrung)
  • Komplett neue Hero-Landingpage mit Live-KPIs und Economy-Pulse

Warum das wichtig ist

v0.11.0 schließt den Loop, den v0.10.0 angefangen hat. NPCs leben nicht mehr in ihrer eigenen Blase, sie handeln am offenen Markt mit dir. Mining hat Tiefe statt nur "Klick und warte". Und das Geldsystem ist endlich solide genug, dass die nächsten Features (Corporations, Trade Routes) drauf bauen können.

Als Nächstes (v0.12.0): Corporations mit Shared Wallet, Hangar und Rollen. Endlich gemeinsam spielen.


Alpha-Hinweis

Das ist immer noch Alpha. Features sind nicht final, Balance ist Work-in-Progress, Bugs existieren. Feedback ist willkommen, am besten auf Discord.


Los geht's

Logge dich ein, schau dir die neue Karte an, klick durch das HUD, probiere die Buy-Orders bei NPCs aus. Und wenn du eine alte Sidebar vermisst: nö, die kommt nicht zurück.

ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.11.0 ist live. Die komplette Roadmap zeigt, wohin die Reise geht.

2026-09-01
·v0.11.0 v0.12.0

ECON Galaxy v0.12.0: Player Hubs, Combat & Ship Systems (Alpha)

Endlich eigene Basis, echter Verlust, tiefere Schiffe

Version 0.12.0 ist live. Drei große Themen auf einmal. Du baust deine erste eigene Basis. Combat ist nicht mehr nur ein Knopf, sondern hat Konsequenzen. Und Schiffe sind nicht mehr "Aurora oder Sentinel", sondern eine echte Wahl.

Plus ein Haufen Aufräumen unter der Haube, damit das Fundament für Corporations (kommt in v0.13.0) wirklich steht.


Was ist neu?

Player Hubs & HQ Buildings

Endlich kannst du eigene Basen bauen. Ein Hub ist dein persönlicher Anker an einer Location: Lager, Produktionsmodule, Schiffsbau, Forschung, alles unter deinem Namen statt gemietet bei einer NPC-Station.

17 verschiedene Buildings sind im Katalog. Power Core und Storage Vault sind die Basis. Refineries, Chemical Processors, Electronics Fabs und Module Factories machen die Produktionskette. Shipyard Bay baut Schiffe direkt vor Ort. Research Lab, Defense Battery, Trade Terminal, Embassy Quarter, Quantum Lab für die späteren Spielphasen.

Jedes Gebäude levelt mit eigener Kostenkurve, Bauzeit und ab Level 3 echten Materialkosten aus deinem Lager. Voraussetzungen sind realistisch: Power Core L4 bevor Shipyard Bay läuft, Module Factory L1 als Prerequisite. Du baust dich hoch, nicht über den Geldbeutel hinweg.

HubLicenses regeln, an welchen Location-Types du überhaupt einen Hub aufmachen darfst. Das ist die erste Schicht, die später für Sovereignty wichtig wird.

Combat-System mit echten Konsequenzen

Vorher war Combat im Spiel, aber ohne Reibung. Piraten saßen rum, Player-Schiffe verloren nichts, High-Sec war eh egal. Das ist jetzt vorbei.

Pirate Auto-Aggro ist wieder aktiv. In Low-Sec häufig, in Mid-Sec selten, in High-Sec nie. NPC-Frachter werden in Ruhe gelassen, damit die Versorgungslinien intakt bleiben. Wer als Player idle in Low-Sec rumsteht, kriegt Besuch.

High-Sec ECON Enforcement ist real. Wer in einem Core-System einen illegalen Angriff startet, kriegt eine UDF-Sentinel-Fleet auf den Hals. Sofort, automatisch. Schwer bewaffnet. Wer in Core-Systemen anfängt, sollte nicht mit Rückfahrkarte rechnen.

Player-Loot-Drop ist da. Wenn dein Schiff zerstört wird, bleibt die Hälfte deines Cargos am Kampfort zurück und gehört dem Sieger. Damit hat PvP zum ersten Mal einen echten Anreiz.

Insurance mildert die Härte. Bei Schiffsverlust kriegst du 20% des Schiffspreises als Credits zurück. Nicht der volle Schaden, aber genug, dass ein verlorenes Schiff kein Spielabbruch ist.

Wreckage & Salvage schließt den Loop. Zerstörte Schiffe hinterlassen ein Wrack mit Scrap Metal und Salvaged Electronics, proportional zum Bauwert. Wracks halten 24h, dann sind sie weg. Andere Spieler können sie bergen. Aus dem Combat-Schrott wird ein neuer Markt.

Schiffe & Fitting: deutlich mehr Tiefe

Vorher gab es 5 Schiffstypen. Jetzt sind es 11. Vorher gab es 21 Module. Jetzt sind es 30.

Sechs neue Schiffstypen decken Entry und Endgame ab:

  • Sparrow (T1 Hauler, 8k Cr, 30 Min Bauzeit): billig, schnell, perfekt zum Einsteigen. Pilots scherzen, dass jede Sparrow ursprünglich was anderes war.
  • Surveyor (T1 Miner, 12k Cr): ein Mining-Mount, anständiges Cargo, läuft auf dem kleinen Geldbeutel.
  • Skirmisher (T1 Combat, 18k Cr): schnelles Fighterchen mit einem Waffen-Slot. Pilots nennen ihn den Coffin Nail.
  • Leviathan (T5 Hauler, 280k Cr, 24h Bauzeit): 1200 Cargo. Schnecke. Wer einen hat, fliegt nichts anderes mehr.
  • Excavator (T5 Miner, 220k Cr, 20h): vier große Mining-Arms. Du parkst ihn in einem Feld und kommst zurück, wenn der Laderaum voll ist.
  • Aegis (T5 Combat, 350k Cr, 28h): vier Waffen-Hardpoints, ein large Spinal Mount, Capital-Shield. Der Grund, warum Konvois überhaupt durch Mid-Sec fahren.

12 neue Modul-Varianten mit echten Trade-offs:

  • Drift Engines sind langsamer als die Standard-Triebwerke, brennen aber 30% weniger Treibstoff. Für Long-Haul-Routen, wo Fuel der Kostentreiber ist.
  • Active Shields (Burst Capacitor, Pulse Barrier, Adaptive Mesh) haben weniger Capacity, dafür dreimal so schnellen Recharge. Gewinnen Abnutzungskämpfe statt One-Hit-Burst.
  • High-Damage Weapons (Plasma Cannon, Autocannon, Siege Laser) machen mehr Schaden, brauchen aber heftig Power und CPU. Auf einer Aurora kriegst du nicht alles drin, du musst priorisieren.

Das Fitting hat ab jetzt echte Entscheidungen statt "größtes Modul, das passt".

Combat-Script-Editor macht die Auto-Combat-Tactics direkt im Spiel konfigurierbar. Block-Editor mit Dropdowns für Conditions (My hull below, Enemy shield below, Range above, ...) und Actions (Attack, Defend, Maneuver, Retreat). Reihenfolge per Pfeil-Buttons. Max 20 Regeln pro Schiff.

Fitting-UI Live-Preview zeigt direkt beim Hover, wie sich Power/CPU und alle Boni ändern, wenn du ein Modul fitten würdest. Bisher hast du erst beim Klick gesehen, ob es passt. Jetzt: Zahlen mit before/after im Header, Ghost-Bar im Background, blaue Hervorhebung für Werte, die sich ändern würden.

Ship Production: ein System statt zwei

Schiffe und normale Produktion liefen bisher in zwei getrennten Pipelines, was die Wartung kompliziert hielt. Ab v0.12.0 läuft alles durch dasselbe System: Du baust einen Shipyard Bay und konfigurierst ein Rezept, genau wie bei jedem anderen Produktionsmodul. Cycle fertig, Schiff entsteht, Fleet wird angelegt.

NPC-Schiffe gehen automatisch in den Markt als Sell-Order. Player-Schiffe lösen eine Notification aus, sobald sie fertig sind.

Trade Routes

Trade Routes haben jetzt eine eigene Page im Command Center. Multi-Stop-Routen mit Buy/Sell-Aktionen, vier Mengen-Modi (fix, prozentual, Laderaum füllen, alles), Loop-Toggle, Pause bei Verlust, Max-Cycles, Schiff-Zuweisung. Das volle Set, um automatisierte Empire-Routen zu fahren.

Navigation: Intercept, Speed-Multiplier, Warp-Fuel

Intercept-Mechanics auf der Karte: wenn du zu einer orbitenden Location fliegst (Planet, Mond, Asteroidenfeld in Bewegung), berechnet die Engine einen Konvergenz-Kurs. Du fliegst nicht zu der Position, an der die Location jetzt ist, sondern zu der Position, an der sie sein wird, wenn du ankommst. Mit ETA-Label.

Intra-System Speed Multiplier (2x) damit Supply-Chains innerhalb eines Systems nicht ewig brauchen.

Warp mit Fuel-Kosten: Inter-System-Sprünge waren bisher gratis. Jetzt skalieren die Kosten mit der Distanz. Sol nach Alpha Centauri kostet 85 Fuel. Lange Touren wollen geplant werden.

NPC Logistics Phase 2

Die NPC-Wirtschaft ist über mehrere Iterationen erwachsener geworden. Highlights:

  • Cross-System Courier Contracts: NPCs vergeben jetzt Aufträge über Systemgrenzen, Haulers routen automatisch über Warp und Travel.
  • Producer Companies procuren via Markt: wenn ein NPC-Modul Inputs braucht, postet die Firma einen Buy-Order und vergibt parallel Courier-Contracts. Das öffnet die Wirtschaft für Spieler.
  • Dispatcher entscheiden anhand der Schiffsausstattung statt vorab definierter Rollen. Flexibler und stabiler.
  • Selbstheilung leerer Firmen: wenn alle Produktionsmodule wegfallen, baut die Firma automatisch ein neues Setup auf, statt im Idle stecken zu bleiben.

Killboard "My Activity"

Killmails werden geschrieben, seit es Combat gibt. Jetzt gibt es einen persönlichen View. Toggle oben rechts: Galaxy Feed oder My Activity. Im My-Activity-Mode siehst du Kills, Losses, K/D Ratio. Jede Zeile zeigt eine Kill/Loss-Badge in Grün oder Rot.

Sonst noch

  • Orbital Animations auf der Karte: Locations und Fleets bewegen sich smooth
  • Vereinheitlichtes Inspector-Panel für Locations, Fleets und Schiffe
  • Aufräumen unter der Haube: alte Navigations- und Schiffs-Pipelines aus früheren Versionen entfernt, damit das Fundament für Corporations sauber steht

Warum das wichtig ist

v0.11.0 hat die Wirtschaft fertig gemacht. NPCs handeln am offenen Markt, Mining ist endlich, das Geldsystem ist sauber.

v0.12.0 baut die nächste Ebene: Eigene Bases, echte Combat-Reibung, tiefere Schiffe. Du bist nicht mehr nur Pilot, sondern Bauherr. Combat ist nicht mehr nur "Auto-Attack", sondern eine Entscheidung mit Folgen. Und Fitting ist nicht mehr trivial.

Als Nächstes (v0.13.0): Corporations mit Shared Wallet, Hangar und Rollen. Endlich gemeinsam spielen.


Alpha-Hinweis

Das ist immer noch Alpha. Features sind nicht final, Balance ist Work-in-Progress, Bugs existieren. Hub-Buildings im späten Tech-Tree (Quantum Lab, Embassy Quarter) sind erst Skelett und werden in späteren Versionen aktiv. PvP-Loops sind live, aber noch wenig getestet. Feedback ist willkommen, am besten auf Discord.


Los geht's

Logge dich ein, gründe einen Hub (Power Core L1, geht schnell), bau dir ein Modul auf eigenem Boden. Schau auf das neue Killboard, falls du schon Combat hattest. Probiere das Fitting-UI mit den neuen Modul-Varianten. Und wenn du in Low-Sec idle stehst: nicht wundern, da kommt jetzt jemand vorbei.

ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.12.0 ist live. Die komplette Roadmap zeigt, wohin die Reise geht.

2026-09-01
·v0.12.0 v0.13.0

ECON Galaxy v0.13.0: Frames, Crew & eine Wirtschaft, die trägt (Alpha)

Schiffe haben jetzt Leute an Bord, und die Galaxie funktioniert wieder

Version 0.13.0 ist live. Drei Dinge auf einmal.

Ein Schiff ist keine Zeile aus einem Katalog mehr, sondern ein Rumpf mit Slots, einer Zulassung und einem Logbuch. Die Leute an Bord sind zum ersten Mal ein echtes System statt einer Personalakte, die niemand gelesen hat. Und die Wirtschaft produziert wieder, die Bevölkerung wächst wieder, und der erste Auftrag wartet direkt nach der Registrierung statt hinter drei Formularen.

Weniger glamourös, aber ehrlich: ein großer Teil dieser Version bestand daraus, Dinge zu reparieren, die auf dem Papier funktionierten und in der Praxis nicht. Dazu unten mehr.


Was ist neu?

Frames: der Name auf dem Rumpf entscheidet nichts mehr

Bisher war es so: ein Prospector hat gemined, eine Aurora hat transportiert, und der Schiffstyp hat festgelegt, was das Ding kann. Damit ist Schluss.

Es gibt jetzt 11 Frames in vier Klassen, benannt nach Typnummer statt nach Marketing. Ein Frame ist ein Chassis mit Slots, einem Power- und CPU-Budget und einer Basis-Statline. Was es kann, entscheidest du beim Fitting. Der interessante Name gehört dem Spieler, der den Rumpf kauft.

Jeder Rumpf trägt eine Zulassung, die Umbenennung, Refit und Verkauf überlebt, und ein Logbuch: Reisen, zurückgelegte Distanz, Flugstunden, transportierte Ladung. Ein Schiff hat eine Geschichte, und die geht beim Verkauf mit.

Beim Umbau werden gefittete Module nicht vernichtet. Sie wandern in einen gleichwertigen Slot, sonst ins Lager des Besitzers, sonst in den eigenen Laderaum. Und jedes Frame hat ein eigenes Rendering bekommen. Der eine Rumpf, der schräg im Bild lag, wurde neu gezeichnet.

Crew: das eigentliche neue System

Ehrliche Einordnung vorweg: eine Crew-Seite gab es schon. Man konnte Leute anheuern, sie hatten Rollen und Attribute, und dann passierte nichts damit. Der Kapitänsbogen trug vier Werte, die in der gesamten Codebase von genau zwei Stellen gelesen wurden: dem Panel, das sie angezeigt hat, und dem Backup-Skript, das sie mitkopiert hat.

Ab jetzt ist Crew ein System, an dem man nicht vorbeikommt.

Ohne Besatzung fliegt nichts. Jedes Frame nennt eine Mindestbesatzung und eine Anzahl Kojen. Unterbesetzt verlässt es das Dock nicht, und ein unterbesetzter Rumpf hält seine ganze Flotte fest.

Rollen entscheiden, was eine Flotte allein kann. Das ist der Kern der Sache:

  • Kaufen und Verkaufen will einen Trader an Bord
  • Abbau will einen Engineer
  • Ein Sprung zwischen Sternen will Pilot und Engineer, das einzige im Spiel, das zwei Handwerke gleichzeitig verlangt
  • Reisen ab Low-Sec will einen Security, der auf die Ladung schaut

Der Rumpf fliegt sich mit Mindestbesatzung zur Station. Aber einen Einkauf verhandeln, einen Brocken abbauen oder einen Sprung ausrichten will jemand können. Deine eigenen Hände am Markt sind davon nicht betroffen: es geht darum, was eine Flotte tut, während niemand zusieht. Die Qualifikation gilt für den Verband, nicht für den einzelnen Rumpf. Ihr fliegt zusammen, also reicht ein Trader für die Flotte.

Ein besserer Trader hebt eine echte Decke. Wie viel in einer einzelnen Order bewegt werden darf, hängt an der Person: 200 Einheiten am unteren Ende, 800, 2.000, und an der Spitze kein Limit. Das ist der Unterschied zwischen einem Bonus, den man ignorieren kann, und einer Route, die ohne den richtigen Mann nicht läuft.

Prozentzahlen gibt es nur noch da, wo sie auch etwas tun. Der Pilot macht die Flotte schneller, der Engineer verkürzt den Mining-Zyklus. Trader, Security, Tactician und Scientist hatten Boni, die nie angewendet wurden. Die sind raus. Eine Zahl, die niemand liest, ist ein Versprechen, das das Spiel nicht hält.

Löhne laufen stündlich und gehen an die Bevölkerung dort, wo die Crew stationiert ist. Das Geld verschwindet also nicht, es bleibt in der Wirtschaft. Wer nicht zahlen kann, verliert nicht die Mannschaft, sondern ihr Wohlwollen.

Anheuern ist eine Reise, kein Klick. Wer auf der Erde angeworben wird, muss erst zum Mars, bevor er eine Wache übernehmen kann, und selbst an derselben Station wird gepackt und eingecheckt. Minimum 45 Sekunden, dazu Distanz und ein Aufschlag fürs Verlassen des Systems, gedeckelt bei 30 Minuten, damit eine schlecht geplante Anwerbung niemanden eine ganze Session lang bindet. Eine Flotte wartet auf alle, die noch unterwegs sind.

Dein erstes Schiff kommt mit jemandem, der es fliegen kann. Ein Pilot, bewusst durchschnittlich und bewusst billig: 250 Credits die Stunde, während die erste Lieferung rund 1.600 einbringt. Jemand, der schon auf der Gehaltsliste stand, als der Schlüssel den Besitzer wechselte.

Jeder auf der Gehaltsliste bekommt ein Gesicht. Portraits wurden nur für Crew erzeugt, die aus dem Seeder kam. Alle anderen waren dauerhaft ausgeschlossen statt bloß in der Warteschlange: 3 von 155 Crewmitgliedern hatten ein Bild.

Dazu eine Crew-Liste, die mit den Rümpfen anfängt, die gerade nicht fliegen können, und dazu sagt, warum. Crewmitglieder lassen sich per Drag auf ein angedocktes Schiff schicken.

Du bist jemand an Bord

Die vier toten Kapitänswerte sind ersatzlos weg. An ihre Stelle tritt etwas, das tatsächlich zählt: du bist eine Person auf der Crew-Liste.

Bei der Charaktererstellung verteilst du 12 Punkte auf Reflexe, Intelligenz, Charisma und Stressresistenz, jeweils von 3 aus und maximal bis 8. Ein Spezialist ist möglich, ein Wunderkind nicht. Dazu wählst du eine Rolle: Pilot, Engineer, Trader oder Security. Tactician und Scientist stehen bewusst nicht zur Auswahl, solange sie nichts tun, denn die Entscheidung lässt sich nicht zurücknehmen.

Danach bist du Crew in jeder Hinsicht, die das Spiel bereits versteht: dieselben Attribute, dieselbe Koje, vom Frame mitgezählt wie alle anderen. Deine Rolle qualifiziert deine Flotte genau wie die von jedem Angestellten. Zwei Unterschiede: du bekommst keinen Lohn, weil sich niemand selbst bezahlt. Und du kannst nicht gefeuert werden, weil dann niemand mehr da wäre, der dich feuert.

Gebrauchtschiffe wechseln als Objekte den Besitzer

Der Schiffsmarkt handelt keine Katalogeinträge mehr. Was verkauft wird, ist genau dieser Rumpf: mit Zulassung, Service-Historie, Fitting und Crew. Eigene Angebote sind als solche markiert und können nicht aus Versehen zurückgekauft werden. Ein laufendes Angebot lässt sich umpreisen oder zurückziehen.

Dazu gibt es ein einheitliches Schiffs-Dossier, das überall auftaucht, wo ein Schiff ausgewählt wird, und genau so viel zeigt, wie der Betrachter sehen darf: der Besitzer alles, ein Käufer das, was der Verkäufer auf den Tisch gelegt hat, ein Fremder Frame und Namen.

Der Einstieg passiert im Spiel

Vorher: Registrierung, dann Portraitauswahl, dann fünf Intro-Schritte, dann ein Firmenformular. Drei Vollbild-Fenster, bevor ein neuer Spieler irgendetwas vom Spiel gesehen hat.

Jetzt: Registrierung, und du stehst mit einem Schiff, einer beladenen Ladeluke und einem persönlichen Auftrag auf dem Missionsboard. Die Firma gründest du danach, nach der ersten bezahlten Lieferung, in einem Dialog statt in einem Formular. Der Job kommt vor dem Papierkram.

Startkapital gibt es bei der Firmengründung. Das hing vorher am ersten Habitat, was schlicht zu spät war.

Aufträge, die man auch fliegen kann

Ein Auftrag gehört jetzt einem Spieler statt einem Schiff. Vorher war ein Auftrag ein Vertrag mit genau einem Rumpf: er nannte den Abholort, er nannte das Schiff, und nichts anderes in deiner Firma durfte mitmachen. Der Frachter, der gerade frei war, der Bestand, der schon am Zielort lag, die zweite Flotte auf halbem Weg dorthin, alles nutzlos.

Ein Auftrag ist eine stehende Bestellung: irgendwo will jemand eine Menge von etwas haben. Wer das bringt und woher es kommt, ist deine Sache.

Außerdem kann eine aktive Mission von der Karte aus geflogen werden, auf der sie lebt. Vorher standen dort ein Detail-Button und ein rotes Abbrechen, und "Fliege nach X" war reine Beschriftung. Andocken passiert unterwegs. Aufträge, die niemand zu Ende bringen kann, kommen vom Board runter.

Die Wirtschaft läuft wieder

Das hier ist der unglamouröse Teil, und gleichzeitig der wichtigste.

Stationen produzieren. Jede Location hatte eine Produktionsrate, die nie irgendjemand beschrieben hat. Die Galaxie war eine reine Senke: alles wurde verbraucht, nichts entstand. Stationen haben jetzt Spezialisierungen und verkaufen ihren Überschuss am offenen Markt. Nahrungsvorrat in der Galaxie vorher: 17. Nachher: knapp 3.000. Zufriedenheit bei Nahrung von 0,0001 auf 0,17. Fertigwaren, Luxus und Medizin bleiben bewusst bei null Ausstoß. Das ist deine Lücke.

Bevölkerung wächst wieder. Das Wachstum wurde pro Tick auf ganze Personen gerundet und der Rest weggeworfen. Ein Ort brauchte 500 Einwohner, um einen dazuzugewinnen, aber nur 100, um einen zu verlieren. Gemessen über alle bewohnten Orte: Veränderung null, in beide Richtungen. Deshalb standen so viele Kolonien exakt bei 99.

Dazu wurden die Kapazitäten auf eine lesbare Größe gebracht. 83 Asteroiden, Gaswolken und Eisfelder trugen je 100.000 Kapazität, die Erde allein 12 Milliarden. Und die Bevölkerung wurde an dem ausgerichtet, was die Verbrauchsprofile der Orte ohnehin beschreiben.

Bedarf entsteht dort, wo er ist. NPC-Kaufaufträge landeten teilweise beim günstigsten Verkäufer statt am Ort des Bedarfs. Jetzt stehen sie da, wo die Ware gebraucht wird.

Gebote, hinter denen niemand steht, werden zurückgezogen. Eine Station kauft mit dem Geld ihres Besitzers, und ein Gebot ohne Deckung verschwindet, statt einen Frachter quer durchs System zu locken, der dann vor Ort erfährt, dass niemand zahlt.

Geld wird gemessen, nicht gedruckt

Der Geldhahn der Wirtschaft wurde umgebaut. Über die gesamte Laufzeit des Spiels waren 8,7 Millionen Credits durch die Fraktionszuteilung hereingekommen, die Fraktions-KI hatte 3,5 Millionen davon für Schiffe verbrannt, die nie gebaut wurden, und bei Spielern angekommen waren 1,2 Millionen.

Jetzt entsteht Geld dort, wo Arbeit geleistet wird: eine Lieferung, die das Gebot einer Station füllt, wird mit neuen Credits bezahlt, gedeckelt durch das, was die Stationen dieser Fraktion tatsächlich durchsetzen. Missionsprämien werden in Escrow erzeugt und wieder vernichtet, wenn den Auftrag niemand fliegt. Die Fraktions-KI verbrennt ihr Budget nicht mehr.

Handelsgebühren sind jetzt territorial. Statt pauschal 2 bis 3 Prozent liegen sie zwischen 1 und 6 Prozent, je nachdem, in wessen Raum du handelst. Das wird man merken.

Genehmigungen und Bauvorhaben zahlen an den Grundherrn: die Habitat-Lizenz zu 100 Prozent an die Fraktion, HQ-Bau 15 Prozent, Forschung 10 Prozent.

Warp braucht ein Warp-Modul

Sprünge zwischen Sternen wollen einen Antrieb. Das Problem: Warp Drives gab es nur in groß, und nur 4 der 11 Frames haben überhaupt einen großen Slot. Es gibt sie jetzt in drei Größen, mit passendem Preis, und Bauplänen, damit sie auch jemand herstellen kann.

Passend dazu wurde eine einmalige Grundausstattung an Modulen auf den Markt gelegt, damit die Fittings, die ein Schiff braucht, überhaupt kaufbar sind.

Post, Navigation und der Rest

  • In-Game-Mail-Client mit Fraktions-Guidance nach dem Tutorial. Konversationen statt loser Nachrichten, und man erkennt endlich, wer was geschrieben hat.
  • E-Mail bei ungelesener Post im Spiel, damit Nachrichten nicht monatelang liegen bleiben.
  • Command Center neu sortiert. Die Navigation folgt jetzt Tätigkeiten statt der Struktur der Datenbank.
  • Markt nach Sternensystem filterbar, und aus einem angedockten Laderaum kannst du direkt in ein sichtbares Gebot verkaufen. Wenn hier niemand kauft, sagt der Button, wo es besser aussieht.
  • Handelspartner sind benannt und verlinkt auf der Transaktionsseite. Man sieht, mit wem man gehandelt hat.
  • Flotten halten Position und docken bei Ankunft an, statt in der Umlaufbahn zu warten.
  • Der Rang sagt endlich die Wahrheit. Der Chip zeigte "Top N Prozent", und N war der Anteil des Feldes, den man hinter sich gelassen hatte. Eine Firma auf Platz 24 von 27 stand da als Top 11 Prozent, die auf Platz 1 als Top 96 Prozent.
  • HUD auseinandergenommen in einzelne Panels für Credits, Flotte, Crew, Habitate, Forschung, Umsatz und Rang.
  • Öffentliche Seiten werden serverseitig gerendert, mit Sitemap und Traffic-Attribution. Vorher bekamen Crawler eine leere Hülle ohne Titel.
  • 5.147 "Production Complete"-Benachrichtigungen gingen in drei Tagen an einen einzigen Spieler. Keine einzige wurde je geöffnet. Das ist behoben.

Warum das wichtig ist

v0.12.0 hat Basen, Combat und Schiffstiefe gebracht. Was fehlte, war eine Welt, in der das alles stattfindet: die Produktion stand still, die Bevölkerung konnte weder wachsen noch schrumpfen, und ein neuer Spieler sah vier Formulare, bevor er ein Schiff bewegen durfte.

v0.13.0 repariert das Fundament und baut gleichzeitig die Ebene darauf, die Schiffe interessant macht: ein Rumpf ist ein Objekt mit Geschichte, die Leute an Bord kosten Geld und entscheiden mit, was du überhaupt fahren kannst, und du selbst bist einer von ihnen.

Als Nächstes (v0.14.0): Corporations mit gemeinsamer Kasse, Hangar und Rollen. Endlich zusammen spielen.


Alpha-Hinweis

Das ist immer noch Alpha. Features sind nicht final, Balance ist Work-in-Progress, Bugs existieren. Besonders die neue Crew-Ökonomie will beobachtet werden: Löhne sind laufende Kosten, und ob die Zahlen stimmen, zeigt sich erst im Betrieb. Feedback ist willkommen, am besten auf Discord.


Los geht's

Logge dich ein, leg deinen Charakter an, schau dir an, wer auf deinem Schiff sitzt und was er kostet. Flieg den ersten Auftrag, gründe danach die Firma. Und wirf einen Blick auf den Gebrauchtschiffmarkt: was da steht, hat eine Vorgeschichte.

ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.13.0 ist live. Die komplette Roadmap zeigt, wohin die Reise geht.

2026-09-01
·v0.13.0 v0.13.1

ECON Galaxy v0.13.1: Dispatch, Fittings und eine lange Liste Reparaturen (Alpha)

Sag einer Flotte, was du willst, nicht jeden einzelnen Schritt dorthin

Version 0.13.1 ist live. Von der Versionsnummer her ein Point Release, vom Inhalt her ein ziemlich großes, und das meiste davon dreht sich entweder um den Moment, in dem du entscheidest, was ein Schiff tun soll, oder um die Dinge, die still nicht funktioniert haben, sobald sich die Galaxie wieder bewegt hat.

Zwei neue Screens tragen das Release. Das Dispatch Board macht aus einer Absicht eine fertige Auftragskette, statt dass du die Kette von Hand baust. Und ein Schiff zu fitten ist endlich eine Entscheidung, weil es jetzt mehr als ein Modul gibt, das in den Slot passt, einen Ort zum Ausprobieren, bevor du dafür bezahlst, und eine Möglichkeit, das Ergebnis zu speichern.

Der Rest ist Reparaturarbeit, und davon gab es viel. Das meiste wurde erst sichtbar, nachdem v0.13.0 die Unternehmen wieder in Bewegung gebracht hat: eine Flotte, die nie ablegt, sieht völlig in Ordnung aus, bis jemand von ihr verlangt, loszufahren.


Was ist neu?

Das Dispatch Board: offene Arbeit links, Flotten rechts

Fleet > Dispatch ist ein neuer Screen und ersetzt Trade Routes, das es nicht mehr gibt. Die ehrliche Version dazu: der alte Screen ließ dich etwas konfigurieren, das im Spiel nie jemand ausgeführt hat.

Links steht ein Stapel offener Arbeit, sortiert danach, wie bald etwas ausgeht, nicht danach, was am meisten zahlt. Zwei Sorten Karte landen dort: angenommene Missionen und stehende Marktaufträge, die bewegt werden müssen. Rechts stehen deine Flotten. Eine auswählen, eine Karte übergeben, und das Spiel baut den Lauf: fliegen, laden, fliegen, abladen, in der richtigen Reihenfolge mit den richtigen Mengen.

Aufträge von Hand bauen geht weiter. Der Punkt ist, dass du es für die zwei Fälle, die du fünfzigmal machst, nicht mehr musst.

Ein Lesezeichen auf /command/trade-routes läuft jetzt in einen 404. Verloren gegangen sind dabei keine Spielerdaten, und der NPC-Handel ist unangetastet geblieben.

Vier Güteklassen von allem, in allen drei Größen

Ein Reaktor-Slot nahm bisher den einen Reaktor, der hineinpasste. Was an Vielfalt existierte, lief seitwärts: zwei Schilde, die Kapazität gegen Aufladung tauschten, nie nach oben oder unten. In den meisten Slots steckte also gar keine Entscheidung.

Jede Modulrolle gibt es jetzt als Salvage, Standard, Military und Prototype, in klein, mittel und groß. Auf Production nachgezählt sind das 134 Module über die fünf Slot-Typen, erzeugt aus Rollendefinitionen statt Zeile für Zeile geschrieben und dann auseinandergelaufen.

Zwei Achsen geben einer Güteklasse Bedeutung. Billiges Zeug leistet weniger und zieht mehr: 60% der Standardleistung für 140% von Strom und CPU, gegen 220% Leistung bei 80% Verbrauch beim Prototype. Das Stromnetz ist damit das, was einen neuen Spieler daran hindert, alles gleichzeitig zu fitten, und sich durch die Güteklassen hochzuarbeiten ist der Weg, diese Decke anzuheben. Der Preis steigt ebenso steil, von etwa dem 0,3-fachen des Rumpfpreises für ein volles Salvage-Fit bis zum rund 6-fachen bei Prototype. Das ist eine Kampagne, kein Einkauf.

Bestehende Module behalten ihre Namen auf der Güteklasse, auf der sie sitzen, weil 423 davon in Schiffen verbaut sind und 241 auf dem Markt liegen.

Antriebe: drei Wege, den Slot zu füllen, statt einem

Die Antriebswahl war eine Scheinwahl. Ein Warpantrieb tat im normalen Raum nichts und ein Thruster kam nicht zwischen Sterne, also war auf den vier Frames mit einem einzigen Antriebs-Slot die Antwort immer der Warpantrieb. Der Thruster war auf diesen Rümpfen totes Inventar, und einen großen Thruster gab es überhaupt nicht, also konnte jeder große Slot im Spiel ohnehin nur einen Warpantrieb halten.

Ein Warpantrieb ist jetzt ein bescheidener Antrieb statt gar keiner, ein Schiff, das das System verlassen kann, kriecht also zu Hause nicht mehr. Und Thruster sind wert, was sie kosten: ein Plasma Thruster hebt die Geschwindigkeit eines Rumpfes auf mehr als das Doppelte, wo er vorher nur ein Drittel draufgelegt hat. Zwei neue große Thruster sorgen dafür, dass in einem großen Slot endlich eine Frage steckt.

Vorher wissen, was ein Rumpf können würde

Frame aussuchen, Module in die Slots legen, ablesen, was das Schiff wäre. Nichts wird besessen, gekauft oder verbaut, und der Katalog ist jedes Modul im Spiel statt dem, was zufällig im Laderaum liegt, weil die Frage, die das beantwortet, lautet: was soll ich kaufen.

Das Einzige, was den Simulator wertlos machen würde, wäre eigene Rechnerei. Ein Simulator, der dem Spiel widerspricht, schickt Leute los, um Credits für Zahlen auszugeben, die nie gestimmt haben. Jeder Wert läuft deshalb durch denselben Code, mit dem das Spiel rechnet.

Das gibt es, weil jemand zwei Mining-Laser an einen Rumpf gebaut hat und erst danach gemerkt hat, dass der Warpantrieb, den er brauchte, nicht mehr genug Strom hatte. Nichts im Spiel hätte ihm das vorher gesagt.

Ein Fit, den man behalten will

Ein Fit auszuarbeiten dauert, und bisher lebte es nur auf der Seite, die du gerade offen hattest. Benennen, speichern, wieder laden.

Gespeichert wird, was jedes Modul ist und in welcher Art Slot es saß, nie welche Slot-Zeile es gehalten hat. Slot-IDs überleben eine Layoutänderung nicht, und drei Tage vor diesem Release wurden elf Frames umgeformt. Ein Fit, das an diesen IDs hängt, wäre leer zurückgekommen, ohne einen Hinweis darauf, dass je etwas drin war. Wo ein neues Layout weniger Slots einer Sorte hat, werden die Module, die kein Zuhause mehr haben, auf der Seite benannt statt still zu verschwinden.

Die Marktliste ist keine einzelne lange Spalte mehr

Die Markt-Sidebar listete alles, was die Galaxie verkauft, als eine flache Spalte in Ladereihenfolge. Einen mittleren Antrieb zu finden hieß also, an jedem Reaktor, jedem Schild und jeder Kiste Erz vorbeizuscrollen.

Jetzt ist es ein zweistufiger Baum. Module gruppieren nach Slot-Typ und dann nach Slot-Größe, Waren nach Kategorie. Der ganze Markt liest sich als etwa zwanzig Zeilen mit Zählern statt zweihundert Zeilen, und ein Klick landet auf Engines > Medium.

Ein Auftragsbrett mit Menschen darauf

Der Missions-Screen war ein Stapel grauer Zeilen: Titel, Schwierigkeit, Belohnung, Ziel. Wer da fragt, tauchte nie auf, obwohl jeder Auftrag auf dem Brett von einem namentlichen Offizier an einer Station im Auftrag einer Fraktion ausgeschrieben wird und das Spiel Portraits für die Offiziere und Wappen für die Fraktionen längst hatte.

Jetzt liest es sich wie ein Raum. Links stehen alle, die einstellen, jede Zeile ein Portrait mit dem Fraktionswappen in der Ecke und der Zahl der offenen Aufträge. Eine Auswahl füllt die Mitte mit dem Auftragsblatt dieses Agenten, Begrüßung inklusive.

Eine Lohnliste, die man verlassen kann

Du konntest jemanden einstellen und du konntest ihn von Bord schicken. Gehen lassen konntest du ihn nie. Jemanden vom Rumpf zu nehmen ließ die Person am Dock stehen und weiter auf der Lohnliste, und der Lohnlauf läuft stündlich. Jemand, für den niemand Verwendung hatte, hat seinem Arbeitgeber also für den Rest des Spiels stündlich Kosten gemacht, ohne Ausweg.

Jetzt gibt es einen Ausweg.


Die Reparaturen

Weniger glamourös, und der Grund, warum der Rest trägt. Alles hier wurde auf Production gemessen, bevor es behoben wurde.

  • Neun Handelsflotten und kein einziger Händler dazwischen. NPC-Rümpfe wurden bis zur Mindestbesatzung gefüllt, die Rollen dabei reihum aus einer Liste vergeben, die mit dem Piloten anfängt, und fast jeder NPC-Rumpf will genau eine Person. Von 69 NPC-Flotten hatte eine einen Händler und 23 einen Ingenieur. Ein Händler ist der Preis dafür, überhaupt etwas zu kaufen oder zu verkaufen, also wurden an einem einzigen Tag 1.192 Aufträge mangels Händler abgelehnt.
  • Niemand legt zweimal an. Eine Flotte, die bereits in Andockweite war, galt als angekommen, wurde dann beim Andocken abgewiesen, weil sie ja schon angedockt war, und der Auftrag wurde trotzdem als erledigt markiert. Die Flotte legte also nie ab, und jeder Schritt danach lief an dem Liegeplatz, den sie nicht verlassen hatte. An einem Tag betraf das jede Handelsflotte im Spiel: neun davon lagen an Luna mit je 150 Art im Laderaum, mit dem Auftrag, woanders zu sein.
  • Eine Route, die die Crew nicht fliegen darf, plant niemand. Für Reisen in raueres Gebiet braucht es jemanden, der auf die Ladung aufpasst, und diese Regel existierte nur in dem Moment, in dem ein Auftrag lief, nicht bei der Planung. Flotten wurden also dorthin geschickt, wo ihre Crew nicht hin darf, und hingen dann dauerhaft auf diesem Bein fest. Eine Flotte sammelte in einer Stunde 174 Ablehnungen.
  • Ein Käufer ohne Geld blockiert nicht mehr jeden Markt hinter sich. Das Matching läuft in einer einzigen Schleife über 625 Kombinationen aus Ort und Ware. Ein Kaufauftrag hinterlegt Menge mal Gebot, der Käufer schuldet die Handelssteuer aber aus derselben Kasse. Bei dünner Spanne reichte die Hinterlegung also nicht für die Rechnung, und war die Hauptkasse ebenfalls leer, warf die Auszahlung an den Verkäufer einen Fehler, der den ganzen Lauf abgeschossen hat.
  • Ein Flottenauftrag füllt jeden Laderaum, nicht nur den des Flaggschiffs. Abladen lief längst über die ganze Flotte, und Mining verteilte seinen Ertrag längst auf alle Laderäume. Laden, Kaufen und Verkaufen waren die drei, die noch genau einen Rumpf sahen. Ein Frachter zwei Liegeplätze weiter hinten blieb also leer und musste von Hand befüllt werden.
  • Zwei-Faktor-Authentifizierung sperrte das Konto aus, das sie schützen sollte. Fast jede Route hängt hinter einem Sprachpräfix, und die Weiterleitung zur Abfrage hatte keines mitzugeben. Auf Production hatte niemand 2FA aktiv, es ist also nie aufgetreten. Die erste Person, die es eingeschaltet hätte, hätte sich aus dem eigenen Konto ausgesperrt.
  • Ein fehlgeschlagener Frachttransfer sagt jetzt, was schiefging, statt still zu scheitern.
  • Fünfzehn Modul-Renderings, die niemand gezeichnet hatte, gibt es jetzt, und die Grafik hängt am Modultyp statt an der Rolle. Ein Reaktor und ein Schild teilen sich also kein Bild mehr.
  • Ein Rumpf im Schaufenster ist Ware, kein Schiff im Dienst. Auf dem Markt gelistete Schiffe konnten gleichzeitig bemannt und in einer Flotte sein. Behoben, samt einer Migration, die die betroffenen Rümpfe wieder herausnimmt.
  • Ein Frame bekommt die Form, die ihm gegeben wurde. Die Umformung aus v0.13.0 war beim ersten Mal nicht vollständig angekommen.

Warum das wichtig ist

v0.13.0 hat Schiffen Menschen, Geschichte und eine funktionierende Wirtschaft drumherum gegeben. Was es nicht gegeben hat, war besonders viel zu entscheiden. Ein Slot nahm das eine Modul, das passte, und einer Flotte etwas aufzutragen hieß, jedes einzelne Bein auszubuchstabieren.

In v0.13.1 geht es um genau diese Entscheidungen: welche Güteklasse du dir im Betrieb leisten kannst, was sie dich an Strom kostet, und ob du einen Lauf selbst planen willst oder die Absicht übergibst und das Board planen lässt. Die Reparaturliste darunter ist der Teil, der das glaubwürdig macht, denn eine Flotte, die den Liegeplatz nie verlässt, macht jedes andere Feature zur Theorie.

Wohin das geht, steht auf der Roadmap.


Alpha-Hinweis

Das ist immer noch Alpha. Features sind nicht final, Balance ist Work-in-Progress, Bugs existieren. Besonders die Modul-Güteklassen wollen beobachtet werden: das Stromnetz ist jetzt das, was ein Fit begrenzt, und ob diese Zahlen stimmen, zeigt sich erst im Betrieb. Feedback ist willkommen, am besten auf Discord.


Loslegen

Mach Fleet > Dispatch auf und schau, was deine Flotten eigentlich tun sollten. Danach nimm einen Rumpf mit in den Fitting-Simulator, bevor du irgendetwas ausgibst, und speicher das Fit, das funktioniert.

ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.13.1 ist live. Die vollständige Roadmap zeigt, wohin das geht.

2026-09-01
·v0.13.1 v0.14.0

ECON Galaxy v0.14.0: Eine Crew, bei der die Wahl etwas bedeutet (Alpha)

Die Leute auf deinen Schiffen sind keine Zahl mehr

Ein Spieler hat im Discord gefragt, was die Crew eigentlich tut, außer Pilot und Ingenieur. Die ehrliche Antwort war damals: von sechs Rollen trugen zwei einen Bonus, zwei qualifizierten eine Flotte nur für irgendetwas, und zwei taten überhaupt nichts. Der Hilfe-Artikel versprach Effekte, die nie eine Zeile Code angewendet hat.

Dieses Release ist die Antwort auf die Frage, und es brauchte dafür ein neues Datenmodell statt ein paar nachgetragener Zahlen. Ein Crew-Mitglied hatte bisher eine Rolle und ein Skill-Level. Jetzt hat es ein Level in beliebig vielen Berufen, arbeitet auf einem Schiff höchstens zwei davon, und wird in genau dem besser, was es tatsächlich tut.

Zwei Dinge kamen dazu. Das Anwerbebrett war seit Januar eingefroren und bot Monat für Monat dieselben Leute an, also füllt es sich jetzt selbst aus den Orten nach, an denen Menschen leben. Und auf dem Missionsbrett steht endlich Arbeit für jemanden mit leerem Konto, was mehr zählt als es klingt: die meisten Konten in diesem Spiel sind leer.


Was ist neu?

Sieben Berufe, und Leute, die hineinwachsen

Eine Person hat ein Level in so vielen Berufen, wie sie gelernt hat. Auf einem Schiff arbeitet sie zwei davon: einen Hauptdienst und einen Nebendienst, den zweiten zu drei Vierteln. Ausbildung verfällt nicht, also kostet geteilte Aufmerksamkeit Leistung und nie die Erlaubnis der Flotte, loszufliegen.

Jeder Beruf verdient sein Geld auf eine andere Weise, und genau das ist der Punkt. Es gibt keine Prozentwerte, weil der Vergleich zweier Prozentwerte keine Entscheidung ist.

  • Captain schaltet die Automatisierung frei, die längst im Spiel war. Eine Warteschlange als Schleife ab Level 3, Aufträge mit Bedingungen ab Level 5, und mit steigendem Level mehr Rümpfe unter einem Kommando. Über der Kapazität steht keine Wand: es startet keine neue komplexe Arbeit, laufende Aufträge laufen weiter.
  • Ingenieur entscheidet über die Module. Was ein Modul verlangt, ergibt sich aus Slot-Größe und Seltenheit, also braucht der teure Warp-Antrieb jetzt jemanden an Bord, der ihn fahren kann, und nicht nur die Credits dafür.
  • Trader hebt eine echte Obergrenze für die Größe eines Geschäfts. Weiterhin kein Preisvorteil, denn ein Preisvorteil wäre ein Prozentwert.
  • Pilot qualifiziert einen Sprung. Der Geschwindigkeitsbonus ist weg: derselbe Antrieb drückt in besseren Händen nicht stärker.
  • Security ist das, was eine Flotte überhaupt in unsicheren Raum fliegen lässt.
  • Taktiker und Wissenschaftler gibt es, und sie tun bisher nichts. Sie warten auf den Flottenkampf, und das zu sagen ist besser, als ihnen einen Effekt anzudichten.

Arbeit lehrt. Jeder Auftrag, den eine Flotte abschließt, zahlt Erfahrung in die Berufe ein, die ihn getragen haben, und zwar langsam: rund sechs Aufträge für das erste Level, deutlich über tausend bis an die Spitze eines Berufs. Jeder darf jede Wache übernehmen, ausgebildet oder nicht, weil das der einzige Weg ist, eine Crew großzuziehen statt sie zu kaufen. Der Preis dafür: ein Beruf auf Level 0 qualifiziert die Flotte für gar nichts.

Die sechs Attribute sind weg. Nur zwei Dinge haben sie je gelesen: der Portrait-Generator und der Qualitätswert, der den Preis einer Anwerbung gesetzt hat. Das Spiel hat also einen Aufschlag für Zahlen verlangt, die nie ein Schiff erreicht haben, und jemanden als Elite ausgezeichnet, während er ein Trader auf Level 2 war. Beides liest jetzt die Berufe.

Beim Umzug verliert niemand etwas. Vorhandene Crew behält den Beruf, den sie hatte, und jede Flotte bekommt jemanden ins Kommando, der genau das fahren kann, was diese Flotte heute fährt, und kein Level mehr. Verbaute Module wurden nicht angefasst.

Ein Anwerbebrett, auf dem wirklich angeworben wird

Das Brett wurde einmal gefüllt, am 21. Januar, und danach nie wieder. Sieben Monate später bot die Galaxie immer noch dieselben 69 Leute an, abzüglich derer, die jemand angeheuert hatte, verteilt auf 45 Orte durch eine einmalige Zufallsziehung. Wer letzte Woche einen Ingenieur gesucht hat, hat einen Aushang vom Januar gelesen.

Angebote kommen jetzt aus den Orten, an denen Menschen leben. Jeder Ort über einer Bevölkerungsschwelle hält offene Angebote im Verhältnis zu seiner Einwohnerzahl, und niemand wartet ewig: ein Angebot, das lange genug unbeantwortet steht, ist jemand, der anderswo Arbeit gefunden hat, und es verschwindet. Wer jemanden anheuert, hinterlässt eine Lücke, die der nächste Durchlauf füllt. Auf Produktion sind das gerade 44 offene Angebote an 28 Orten, und das jüngste davon wurde heute Nacht geschrieben.

Kurierfahrten: Arbeit, die man ohne Geld annehmen kann

Fünfundzwanzig von einunddreißig Konten in diesem Spiel haben weniger als tausend Credits, und bisher brauchte jeder Weg da heraus zuerst Kapital. Die günstigste Fahrt auf dem Brett verlangte, für 500 Credits Wasser zu kaufen, um dafür 450 bezahlt zu bekommen. Der günstigste Ingenieur wollte 7.680 im Voraus, bevor ein montierter Mining-Laser auf einen Felsen zeigen konnte. Pleite zu sein war endgültig.

Zwei getrennte Dinge waren falsch, und beide sind repariert.

Transportfahrten haben beim Fliegen Geld verloren. Die Belohnung war ein Anteil dessen, was das Ziel pro Einheit bietet, gegen eine Ladung, die du zum vollen Angebotspreis kaufst, was sich erst ab einer Spanne von rund sechs zu eins lohnt. Von den Angeboten auf dem echten Brett, die sich überhaupt beschaffen ließen, zahlten die meisten weniger als die Ladung kostete. Eine Transportfahrt erstattet die Ware jetzt und zahlt eine Marge für die Fahrt obendrauf. Und sie sagt, wo die Ladung abzuholen ist, was sie nie getan hat: bei jedem Angebot stand "von -", während das Brett die Antwort die ganze Zeit kannte.

Und es gab überhaupt keine Arbeit für jemanden mit leerem Konto. Kurierfahrten sind diese Arbeit: die Ladung des Auftraggebers, das Geld des Auftraggebers, dein Rumpf und deine Zeit. Vierundzwanzig davon stehen gerade auf dem Brett, sie zahlen zwischen rund 1.660 und 9.000 Credits, und du brauchst keinen einzigen Credit, um eine anzunehmen.

Die Ladung kommt nicht aus dem Nichts, und das zählt mehr, als es aussieht. Eine Kurierfahrt zeigt auf eine echte offene Verkaufsorder, und bei der Abholung kauft die Fraktion diese Einheiten zum geforderten Preis. Der Verkäufer wird bezahlt, sein Bestand sinkt, die Order wird um genau das erfüllt, was mitgenommen wurde, und erst dann landet etwas in deinem Laderaum. Die Ware einfach in den Laderaum zu schreiben und "vom Auftraggeber gestellt" darüberzuschreiben, wäre eine Gelddruckmaschine in Konkurrenz zu den Produktionsketten, auf denen die ganze Wirtschaft steht.

Der naheliegende Exploit ist auch zu. Ware in Kommission gehört dir nicht zum Verkauf, sonst wäre eine Kurierfahrt ein Weg, Wasser für nichts zu kaufen und für 280 zu verkaufen. Wer eine Fahrt aufgibt oder ihre Frist verpasst, bei dem verlässt die Ware des Auftraggebers den Laderaum wieder und wird als Stationsbestand dort abgesetzt, wo sie abgeholt wurde. Nichts vernichtet, nichts erschaffen.

Ein Zahltag, eine Zeile

Ein Zahltag schreibt einen Eintrag pro Station, an der deine Crew stationiert ist, damit jeder Bevölkerung gutgeschrieben wird, was ihre eigenen Leute verdient haben. Als Historie gelesen waren das vier identische Crew-Lohn-Zeilen pro Stunde, und ein Spieltag hat alles andere unter hundert davon begraben.

Zeilen, die sich Stunde, Grund und Richtung teilen, kommen jetzt als ein Eintrag an, der sich aufklappen lässt, und die Seitenzählung zählt Einträge statt der Zeilen dahinter. Das Panel in der oberen Leiste liest dieselbe Gruppierung wie die Seite, also sind die beiden sich nicht mehr uneinig darüber, wie viel passiert ist.


Die Reparaturen

Weniger glanzvoll, und der Grund, warum der Rest trägt. Alles hier drunter wurde vor der Reparatur auf Produktion gemessen.

  • Dasselbe Crew-Mitglied kostete das Sechsfache, je nachdem, wo man es angeheuert hatte. Ein Spieler meldete, dass die Löhne seine Firma in den Ruin treiben. Das taten sie: 20.101 Credits pro Stunde gegen 28.903 auf dem Konto, und über einen Tag kam die Lohnrechnung auf 131 Prozent von allem, was die Firma eingenommen hat, während er die ganze Zeit gehandelt, Missionen geflogen und Kopfgelder kassiert hat. Es gab kein Leck und niemand war untätig. Es gab schlicht zwei Preise für dieselbe Arbeit: Crew, die schon an Bord war, wurde nach einer Skala bezahlt, und der Anwerbemarkt nach einem Würfelwurf, der Können nie angesehen hat. Er zahlte 4.785 pro Stunde für ein Level 3, das 47 andere Arbeitgeber für 760 haben, und nichts auf dem Bildschirm sagte ihm, was er da kauft. Es gibt jetzt eine Skala, und die Antrittsprämie liest sich als Stunden des Lohns, sagt also zum ersten Mal etwas über die Person aus.
  • Eine Flotte ist gesprungen, während ein Crew-Mitglied noch im Shuttle zu ihr unterwegs war. Auf dem Flottenbildschirm stand "Cannot leave the dock: Pathfinder has 4 crew still on the way", und die Flotte ist quer über diese Meldung hinweg nach Alpha Centauri gesprungen. Die Regel gab es beim Ablegen und beim Reisen, und der Sprung zwischen Sternen nahm keinen dieser beiden Wege. Fly To und Warp sind jetzt gesperrt, solange etwas blockiert, mit dem Grund als Tooltip.
  • Der Dispatcher hat Flotten in Systeme geschickt, die ein Reiseauftrag nicht erreicht. Ein Spieler hat über das Dispatch Board eine offene Mission auf eine Flotte gezogen, und die Flotte hat Luna nie verlassen, weil die Fahrt eine Systemgrenze überquert und ein Reiseauftrag das nicht tut. Sie hat es fast zwei Stunden lang alle zehn Sekunden erneut versucht. Auftragsketten verfolgen jetzt beim Schreiben mit, wo die Flotte steht, also bekommt ein Halt in einem anderen System einen Sprung davor und ein Halt, an dem die Flotte schon steht, gar nichts.
  • Ein erledigter Auftrag stand denen im Weg, die es noch nicht sind. Die Warteschlange hat jeden abgearbeiteten Schritt behalten, und die Flotte hat sich am Ende der Liste selbst abgeschaltet. Neue Arbeit an diese Flotte zu übergeben, hängte sie hinter eine Wand aus fertigen Schritten an eine Flotte, die stand, also legte nichts ab. Erledigte Schritte verlassen die Warteschlange jetzt und werden in die Historie geschrieben: was sie waren, was sie erreicht haben, und was das Spiel damals dazu gesagt hat. Schleifen behalten ihre Schritte, weil die Liste dort ein Programm ist und keine Fahrt, die endet.
  • Der nächste Halt gehört in das System, in dem der Sprung endet. Wenn "Warp nach Sol" schon in der Warteschlange steht, ist der nächste Halt ein Liegeplatz in Sol, aber der Editor hat weiter gefragt, wo die Flotte gerade steht, und die Liegeplätze angeboten, die sie gleich verlässt. Der Editor nennt jetzt neben dem Feld das System, in dem er plant.
  • Eine Fahrt, die niemand abschließen konnte, ohne Hinweis warum. Eine Fahrt war abgelaufen, und die Karte sagte nichts davon: keine Frist, keine Warnung, und ein Übergabe-Button, der zu einem Klick einlud, der die Fahrt still hätte scheitern lassen. Die einzige Uhr auf einer Lieferung war die des Bretts, also gab eine Fahrt, die man dreiundzwanzig Stunden nach dem Aushang annahm, eine Stunde Zeit für eine Systemgrenze. Eine Fahrt trägt ihre eigene Frist jetzt ab dem Moment, in dem du sie annimmst, und genau das hat das Detail-Panel die ganze Zeit versprochen.
  • Drei Seiten hatten keinen Weg zurück. Warendetails, Benachrichtigungen und das alte Schiffs-Dashboard wurden mit leerer Tab-Leiste und ohne Markierung gerendert, also war der Zurück-Button des Browsers der einzige Ausgang. Die Habitat-Detailseite war die leisere Variante desselben Problems: der meistbesuchte Bereich des Spiels zeigte seine Leiste ohne markierten Tab. Missionen sind außerdem aus dem Bereich Warfare ausgezogen, wo sie nach Alphabet einsortiert waren statt danach, was man da eigentlich tut.

Warum das wichtig ist

Das Versprechen dieses Spiels ist, dass du ein Unternehmen baust, das ohne dich läuft. Ein Unternehmen sind Menschen, und bis zu diesem Release waren die Menschen eine Zahl mit einer Berufsbezeichnung daran. Du konntest nicht erkennen, was du kaufst, was du dafür bezahlst, oder was aus jemandem jemals werden würde.

Jetzt ist Anwerben eine Entscheidung mit etwas dahinter, das Brett, von dem du anwirbst, lebt, und die Crew, die du schon hast, wird besser in der Arbeit, die du ihr wirklich gibst. Und wenn du gar kein Geld hast, steht endlich etwas auf dem Brett, das du annehmen kannst.

Wohin das geht, steht auf der Roadmap.


Alpha-Hinweis

Das ist weiterhin Alpha. Features sind nicht final, Balancing ist laufende Arbeit, Bugs gibt es. Die Lernkurve gehört besonders beobachtet: rund sechs Aufträge für das erste Level und deutlich über tausend bis an die Spitze eines Berufs ist eine Schätzung, und ob sie sich richtig anfühlt, zeigt erst der Betrieb. Zwei der sieben Berufe tun noch nichts und warten auf den Flottenkampf. Feedback ist willkommen, am liebsten im Discord.


Loslegen

Öffne deinen Flottenbildschirm und sieh nach, wer da eigentlich an Bord ist, und dann schau auf das Anwerbebrett an einem Ort, an dem Menschen wohnen. Wenn dein Konto leer ist: auf dem Missionsbrett steht Kurierarbeit, die dich nichts kostet, um anzufangen.

ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.14.0 ist live. Die vollständige Roadmap zeigt, wohin das geht.

2026-09-01
·v0.6.0 v0.7.0

ECON Galaxy v0.6.0 & v0.7.0 – Zwei neue Features (Alpha)

Kleine Updates, große Wirkung

Version 0.6.0 und 0.7.0 sind jetzt live. Zwei Features, die euer Gameplay deutlich verbessern: Ein neues Ship Operation System und ein Slot-basiertes Fitting-System. Keine Revolution, aber solide Fortschritte.


v0.6.0: Ship Operation System

Endlich alle Schiffsaktionen an einem Ort statt verstreut über drei verschiedene Menüs. Kleine Verbesserung, großer Unterschied im Alltag.

Was ist neu:

  • Zentrales Schiffskontrollzentrum (alles an einem Ort)
  • Kontextbasierte Aktionen (nur was gerade sinnvoll ist)
  • Schiffsstatus auf einen Blick
  • Aktivitätsprotokoll (damit du nicht vergisst, was du vor 2 Stunden gemacht hast)
  • Willkommensbildschirm (der Einstieg in die Lore – Grundlage für spätere Missionen und Events)
  • Anzeige aktiver Spieler (sieh, dass du nicht allein bist)
  • Produktionssteuerung verbessert

v0.7.0: Schiffsfitting-System

Slots und Module für dein Schiff. Jetzt kannst du dein Schiff anpassen und verschiedene Konfigurationen ausprobieren. Die Grundlage für zukünftiges Combat-Gameplay.

Was ist neu:

  • Slot-basiertes Fitting (verschiedene Slotgrößen: S, M, L, XL)
  • Unterschiedliche Hüllentypen mit eigenen Slot-Layouts
  • Module: Waffen, Schilde, Cargo, Utility (Basics für den Anfang)
  • Energie- und Gewichtssystem (Balance muss sein)
  • Module sind Teil der Wirtschaft (produziert und handelbar)
  • Fitting-UI im Ship Operation Modal

Warum das wichtig ist

Diese beiden Updates sind die technische Grundlage für kommende Features:

  • Skills & Training (v0.8.0)
  • Combat Mechanics (v0.9.0)
  • PvE Content (später)

Ohne Fitting kein Combat. Ohne Ship Operations keine vernünftige Steuerung. Logisch, oder?


Alpha-Hinweis

Ja, das ist immer noch eine Alpha. Bugs sind möglich, Features sind nicht final, Balance ist Work-in-Progress. Feedback ist willkommen – am besten auf Discord.


Los geht's

Logge dich ein, probiere die neuen Features aus. Experimentiere mit Fittings, optimiere deine Setups, und bereite dich auf die nächsten Updates vor.

ECON Galaxy – Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.6.0 & 0.7.0 sind live. Die komplette Roadmap zeigt, wohin die Reise geht.

2026-09-01
·v0.7.0 v0.8.0

ECON Galaxy v0.8.0 – Deine Crew wartet (Alpha)

Endlich nicht mehr allein

Version 0.8.0 ist live. Diesmal geht's um Leute: Deine Crew. Ein komplettes Crew-Management-System, damit dein Schiff nicht nur eine fliegende Blechdose mit dir drin ist.


Was ist neu?

Crew Management System

Du kannst jetzt Crew-Mitglieder anheuern, verwalten und deinen Schiffen zuweisen. Jedes Crew-Mitglied hat:

  • Rolle: Pilot, Engineer, Tactician, Scientist, Trader oder Security Chief
  • Attribute: Intelligence, Reflexes, Loyalty, Stress Resistance, Charisma, ECON Conformity
  • Spezialisierungen: Rollenspezifische Skills, die mit XP leveln
  • Persönlichkeit: Alter, Herkunft, Faction, Vertragstyp
  • Status: Level, Morale, Mission-History

Im Crew Market kannst du neue Mitglieder anheuern. Quality reicht von Novice bis Elite (ja, manchmal bekommst du auch eine Niete).

Captain-Attribute

Du bist nicht nur Raumschifffahrer, du bist Captain. Und Captains haben jetzt Attribute:

  • Leadership – Wie viele Leute dir folgen (oder zumindest so tun)
  • Instinct – Dein Bauchgefühl (manchmal besser als ein Scanner)
  • Technical – Kannst du ein Schiff reparieren oder rufst du lieber den Engineer?
  • Diplomacy – Reden oder schießen? (Später wichtig für Factions)

Diese Attribute beeinflussen später Skills, Missionen und wie deine Crew auf dich reagiert.

Sound-System

Kleine Nebensache: Das Game hat jetzt Sound-Effekte. Nichts Weltbewegendes, aber besser als totale Stille. Falls es nervt: Mute-Button ist in der Sidebar.


Warum das wichtig ist

Dieses Update ist die Grundlage für kommende Features:

  • Missions & PvE (v0.9.0) – Ohne Crew keine Missionen
  • Combat Mechanics – Deine Crew macht den Unterschied
  • Faction Reputation – Diplomacy & Loyalty werden relevant

Die Crew ist nicht nur Deko. Sie wird später aktiv Skills, Boni und deine Überlebenschance beeinflussen.


Alpha-Hinweis

Das ist immer noch eine Alpha. Features sind nicht final, Balance ist Work-in-Progress, Bugs existieren. Feedback ist willkommen – am besten auf Discord.


Los geht's

Logge dich ein, besuche den Crew Market, heuere deine ersten Leute an. Bau dir ein Team auf, experimentiere mit verschiedenen Rollen, und bereite dich auf v0.9.0 vor.

ECON Galaxy – Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.


Version 0.8.0 ist live. Die komplette Roadmap zeigt, wohin die Reise geht.