ECON Galaxy v0.13.2: Eine Crew, bei der die Wahl etwas bedeutet (Alpha)
Die Leute auf deinen Schiffen sind keine Zahl mehr
Ein Spieler hat im Discord gefragt, was die Crew eigentlich tut, außer Pilot und Ingenieur. Die ehrliche Antwort war damals: von sechs Rollen trugen zwei einen Bonus, zwei qualifizierten eine Flotte nur für irgendetwas, und zwei taten überhaupt nichts. Der Hilfe-Artikel versprach Effekte, die nie eine Zeile Code angewendet hat.
Dieses Release ist die Antwort auf die Frage, und es brauchte dafür ein neues Datenmodell statt ein paar nachgetragener Zahlen. Ein Crew-Mitglied hatte bisher eine Rolle und ein Skill-Level. Jetzt hat es ein Level in beliebig vielen Berufen, arbeitet auf einem Schiff höchstens zwei davon, und wird in genau dem besser, was es tatsächlich tut.
Zwei Dinge kamen dazu. Das Anwerbebrett war seit Januar eingefroren und bot Monat für Monat dieselben Leute an, also füllt es sich jetzt selbst aus den Orten nach, an denen Menschen leben. Und auf dem Missionsbrett steht endlich Arbeit für jemanden mit leerem Konto, was mehr zählt als es klingt: die meisten Konten in diesem Spiel sind leer.
Was ist neu?
Sieben Berufe, und Leute, die hineinwachsen
Eine Person hat ein Level in so vielen Berufen, wie sie gelernt hat. Auf einem Schiff arbeitet sie zwei davon: einen Hauptdienst und einen Nebendienst, den zweiten zu drei Vierteln. Ausbildung verfällt nicht, also kostet geteilte Aufmerksamkeit Leistung und nie die Erlaubnis der Flotte, loszufliegen.
Jeder Beruf verdient sein Geld auf eine andere Weise, und genau das ist der Punkt. Es gibt keine Prozentwerte, weil der Vergleich zweier Prozentwerte keine Entscheidung ist.
- Captain schaltet die Automatisierung frei, die längst im Spiel war. Eine Warteschlange als Schleife ab Level 3, Aufträge mit Bedingungen ab Level 5, und mit steigendem Level mehr Rümpfe unter einem Kommando. Über der Kapazität steht keine Wand: es startet keine neue komplexe Arbeit, laufende Aufträge laufen weiter.
- Ingenieur entscheidet über die Module. Was ein Modul verlangt, ergibt sich aus Slot-Größe und Seltenheit, also braucht der teure Warp-Antrieb jetzt jemanden an Bord, der ihn fahren kann, und nicht nur die Credits dafür.
- Trader hebt eine echte Obergrenze für die Größe eines Geschäfts. Weiterhin kein Preisvorteil, denn ein Preisvorteil wäre ein Prozentwert.
- Pilot qualifiziert einen Sprung. Der Geschwindigkeitsbonus ist weg: derselbe Antrieb drückt in besseren Händen nicht stärker.
- Security ist das, was eine Flotte überhaupt in unsicheren Raum fliegen lässt.
- Taktiker und Wissenschaftler gibt es, und sie tun bisher nichts. Sie warten auf den Flottenkampf, und das zu sagen ist besser, als ihnen einen Effekt anzudichten.
Arbeit lehrt. Jeder Auftrag, den eine Flotte abschließt, zahlt Erfahrung in die Berufe ein, die ihn getragen haben, und zwar langsam: rund sechs Aufträge für das erste Level, deutlich über tausend bis an die Spitze eines Berufs. Jeder darf jede Wache übernehmen, ausgebildet oder nicht, weil das der einzige Weg ist, eine Crew großzuziehen statt sie zu kaufen. Der Preis dafür: ein Beruf auf Level 0 qualifiziert die Flotte für gar nichts.
Die sechs Attribute sind weg. Nur zwei Dinge haben sie je gelesen: der Portrait-Generator und der Qualitätswert, der den Preis einer Anwerbung gesetzt hat. Das Spiel hat also einen Aufschlag für Zahlen verlangt, die nie ein Schiff erreicht haben, und jemanden als Elite ausgezeichnet, während er ein Trader auf Level 2 war. Beides liest jetzt die Berufe.
Beim Umzug verliert niemand etwas. Vorhandene Crew behält den Beruf, den sie hatte, und jede Flotte bekommt jemanden ins Kommando, der genau das fahren kann, was diese Flotte heute fährt, und kein Level mehr. Verbaute Module wurden nicht angefasst.
Ein Anwerbebrett, auf dem wirklich angeworben wird
Das Brett wurde einmal gefüllt, am 21. Januar, und danach nie wieder. Sieben Monate später bot die Galaxie immer noch dieselben 69 Leute an, abzüglich derer, die jemand angeheuert hatte, verteilt auf 45 Orte durch eine einmalige Zufallsziehung. Wer letzte Woche einen Ingenieur gesucht hat, hat einen Aushang vom Januar gelesen.
Angebote kommen jetzt aus den Orten, an denen Menschen leben. Jeder Ort über einer Bevölkerungsschwelle hält offene Angebote im Verhältnis zu seiner Einwohnerzahl, und niemand wartet ewig: ein Angebot, das lange genug unbeantwortet steht, ist jemand, der anderswo Arbeit gefunden hat, und es verschwindet. Wer jemanden anheuert, hinterlässt eine Lücke, die der nächste Durchlauf füllt. Auf Produktion sind das gerade 44 offene Angebote an 28 Orten, und das jüngste davon wurde heute Nacht geschrieben.
Kurierfahrten: Arbeit, die man ohne Geld annehmen kann
Fünfundzwanzig von einunddreißig Konten in diesem Spiel hatten weniger als tausend Credits, und bisher brauchte jeder Weg da heraus zuerst Kapital. Die günstigste Fahrt auf dem Brett verlangte, für 500 Credits Wasser zu kaufen, um dafür 450 bezahlt zu bekommen. Der günstigste Ingenieur wollte 7.680 im Voraus, bevor ein montierter Mining-Laser auf einen Felsen zeigen konnte. Pleite zu sein war endgültig.
Zwei getrennte Dinge waren falsch, und beide sind repariert.
Transportfahrten haben beim Fliegen Geld verloren. Die Belohnung war ein Anteil dessen, was das Ziel pro Einheit bietet, gegen eine Ladung, die du zum vollen Angebotspreis kaufst, was sich erst ab einer Spanne von rund sechs zu eins lohnt. Von den Angeboten auf dem echten Brett, die sich überhaupt beschaffen ließen, zahlten die meisten weniger als die Ladung kostete. Eine Transportfahrt erstattet die Ware jetzt und zahlt eine Marge für die Fahrt obendrauf. Und sie sagt, wo die Ladung abzuholen ist, was sie nie getan hat: bei jedem Angebot stand "von -", während das Brett die Antwort die ganze Zeit kannte.
Und es gab überhaupt keine Arbeit für jemanden mit leerem Konto. Kurierfahrten sind diese Arbeit: die Ladung des Auftraggebers, das Geld des Auftraggebers, dein Rumpf und deine Zeit. Vierundzwanzig davon stehen gerade auf dem Brett, sie zahlen zwischen rund 1.660 und 9.000 Credits, und du brauchst keinen einzigen Credit, um eine anzunehmen.
Die Ladung kommt nicht aus dem Nichts, und das zählt mehr, als es aussieht. Eine Kurierfahrt zeigt auf eine echte offene Verkaufsorder, und bei der Abholung kauft die Fraktion diese Einheiten zum geforderten Preis. Der Verkäufer wird bezahlt, sein Bestand sinkt, die Order wird um genau das erfüllt, was mitgenommen wurde, und erst dann landet etwas in deinem Laderaum. Die Ware einfach in den Laderaum zu schreiben und "vom Auftraggeber gestellt" darüberzuschreiben, wäre eine Gelddruckmaschine in Konkurrenz zu den Produktionsketten, auf denen die ganze Wirtschaft steht.
Der naheliegende Exploit ist auch zu. Ware in Kommission gehört dir nicht zum Verkauf, sonst wäre eine Kurierfahrt ein Weg, Wasser für nichts zu kaufen und für 280 zu verkaufen. Wer eine Fahrt aufgibt oder ihre Frist verpasst, bei dem verlässt die Ware des Auftraggebers den Laderaum wieder und wird als Stationsbestand dort abgesetzt, wo sie abgeholt wurde. Nichts vernichtet, nichts erschaffen.
Ein Zahltag, eine Zeile
Ein Zahltag schreibt einen Eintrag pro Station, an der deine Crew stationiert ist, damit jeder Bevölkerung gutgeschrieben wird, was ihre eigenen Leute verdient haben. Als Historie gelesen waren das vier identische Crew-Lohn-Zeilen pro Stunde, und ein Spieltag hat alles andere unter hundert davon begraben.
Zeilen, die sich Stunde, Grund und Richtung teilen, kommen jetzt als ein Eintrag an, der sich aufklappen lässt, und die Seitenzählung zählt Einträge statt der Zeilen dahinter. Das Panel in der oberen Leiste liest dieselbe Gruppierung wie die Seite, also sind die beiden sich nicht mehr uneinig darüber, wie viel passiert ist.
Die Reparaturen
Weniger glanzvoll, und der Grund, warum der Rest trägt. Alles hier drunter wurde vor der Reparatur auf Produktion gemessen.
- Die Crew hat mehr gekostet, als die Galaxie verdient. Der Fix darunter hat aus zwei Preisen einen gemacht und dabei den teureren behalten. Bei 400 Credits plus 120 je Level schuldete die gesamte Spielerschaft 1.164.480 Credits am Tag, während in der Galaxie rund 823.000 am Tag hereinkommen. Am 1. September konnte der stündliche Zahltag 61.640 von 167.660 fälligen Credits decken, acht Arbeitgeber von einundvierzig konnten ihre Leute überhaupt bezahlen, und 23 von 27 hatten weniger als 1.000 Credits übrig. Die Skala steht jetzt bei 80 plus 25 je Level. Sie gilt für alle, die schon auf einer Gehaltsliste stehen, und nicht erst für die nächste Anwerbung, denn genau das war im August schiefgegangen: die Skala änderte sich und 316 Leute behielten ihre alte Zahl. Nebenbei ist eine Reihenfolge geradegerückt, in der eine Person auf Level 8 weniger kostete als eine auf Level 5.
- Was die alte Skala zu viel eingezogen hat, ist zurückgezahlt. 1.926.670 Credits an 26 Arbeitgeber, in einer Zeile in der Transaktions-Historie. Gerechnet wurden nur Löhne, die auch wirklich abgebucht wurden: ein Zahltag, den niemand bezahlen konnte, hat nichts genommen, also gibt es da nichts zurückzugeben. Wer im August schon eine Erstattung für dieselben Löhne bekommen hat, bekommt sie nicht zweimal.
- Jemanden anzuwerben kostete ein Vielfaches dessen, was angeschrieben stand. Die Antrittsprämie ist als zwölf Stunden Lohn beschrieben und hat den Lohn nie gelesen. Solange beide Zahlen zufällig ähnlich groß waren, ist es niemandem aufgefallen. Nach der Lohnkorrektur stand ein Trader auf Level 4 mit 180 Credits die Stunde für 20.000 Credits auf dem Brett, also 111 Stunden statt zwölf. Die Prämie rechnet jetzt den Lohn und kann deshalb nicht wieder hinter der Skala zurückbleiben.
- Das Dispatch Board hat Arbeit angeboten, auf der schon eine Flotte war. Ein angenommener Auftrag blieb im Rückstand stehen, also konnte dieselbe Fahrt einer zweiten Flotte zugeteilt werden: zwei Besatzungen, eine Route, eine Bezahlung. Ein Auftrag merkt sich jetzt, für welche Karte er in die Warteschlange gegangen ist, und die Karte verschwindet aus dem Rückstand, solange daran gearbeitet wird. Ist die Warteschlange damit fertig, kommt sie zurück, denn eine Station, die immer noch leer ist, braucht immer noch eine Lieferung.
- Dasselbe Crew-Mitglied kostete das Sechsfache, je nachdem, wo man es angeheuert hatte. Ein Spieler meldete, dass die Löhne seine Firma in den Ruin treiben. Das taten sie: 20.101 Credits pro Stunde gegen 28.903 auf dem Konto, und über einen Tag kam die Lohnrechnung auf 131 Prozent von allem, was die Firma eingenommen hat, während er die ganze Zeit gehandelt, Missionen geflogen und Kopfgelder kassiert hat. Es gab kein Leck und niemand war untätig. Es gab schlicht zwei Preise für dieselbe Arbeit: Crew, die schon an Bord war, wurde nach einer Skala bezahlt, und der Anwerbemarkt nach einem Würfelwurf, der Können nie angesehen hat. Er zahlte 4.785 pro Stunde für ein Level 3, das 47 andere Arbeitgeber für 760 haben, und nichts auf dem Bildschirm sagte ihm, was er da kauft. Es gibt jetzt eine Skala, und die Antrittsprämie liest sich als Stunden des Lohns, sagt also zum ersten Mal etwas über die Person aus.
- Und die eine Skala war immer noch zu teuer. Die zwei Preise zusammenzulegen hat die Höhe des teureren behalten, also sah die Rechnung nur neben dem, was sie vorher war, vernünftig aus. Über zwei Wochen gemessen haben alle Spielenden zusammen rund 823.000 Credits am Tag eingenommen und 1.164.000 am Tag an Löhnen geschuldet: mehr, als die gesamte Spielerschaft verdient, und es verlässt die Konten, während die Leute schlafen. An dem Morgen, an dem das korrigiert wurde, hatte fast jede Firma mit einer Lohnliste unter 1.000 Credits übrig. Ein Lohn beginnt jetzt bei 80 pro Stunde und steigt um 25 je Level, das sind Betriebskosten statt ein Grund, warum sich niemand einen Rumpf leisten kann. Ein Lohn wird der Person beim Anheuern eingeschrieben und danach nie wieder aus der Skala gelesen, also wurde die Korrektur auch auf alle angewendet, die schon angestellt sind. Das ist die Hälfte, die im August gefehlt hat: da hat sich die Skala bewegt und 316 Leute haben still ihre alte Zahl behalten.
- Was die alte Skala zu viel genommen hat, wurde zurückgezahlt. Wer danach abgerechnet wurde, hat die Differenz aufs Konto bekommen, mit einer Nachricht dazu, woher sie kommt. Knapp zwei Millionen Credits sind zurückgegangen. Vorher lag fast jede Firma mit einer Lohnliste unter 1.000 Credits, danach genau eine, und die hatte nie einen Lohn gezahlt, hatte also auch nichts zu fordern. Das Geld wurde geschöpft und nicht bei den Bevölkerungen geholt, denn dort sind die Löhne gelandet, und das ist die Nachfrage, die eure Ware kauft.
- Eine Flotte ist gesprungen, während ein Crew-Mitglied noch im Shuttle zu ihr unterwegs war. Auf dem Flottenbildschirm stand "Cannot leave the dock: Pathfinder has 4 crew still on the way", und die Flotte ist quer über diese Meldung hinweg nach Alpha Centauri gesprungen. Die Regel gab es beim Ablegen und beim Reisen, und der Sprung zwischen Sternen nahm keinen dieser beiden Wege. Fly To und Warp sind jetzt gesperrt, solange etwas blockiert, mit dem Grund als Tooltip.
- Der Dispatcher hat Flotten in Systeme geschickt, die ein Reiseauftrag nicht erreicht. Ein Spieler hat über das Dispatch Board eine offene Mission auf eine Flotte gezogen, und die Flotte hat Luna nie verlassen, weil die Fahrt eine Systemgrenze überquert und ein Reiseauftrag das nicht tut. Sie hat es fast zwei Stunden lang alle zehn Sekunden erneut versucht. Auftragsketten verfolgen jetzt beim Schreiben mit, wo die Flotte steht, also bekommt ein Halt in einem anderen System einen Sprung davor und ein Halt, an dem die Flotte schon steht, gar nichts.
- Ein erledigter Auftrag stand denen im Weg, die es noch nicht sind. Die Warteschlange hat jeden abgearbeiteten Schritt behalten, und die Flotte hat sich am Ende der Liste selbst abgeschaltet. Neue Arbeit an diese Flotte zu übergeben, hängte sie hinter eine Wand aus fertigen Schritten an eine Flotte, die stand, also legte nichts ab. Erledigte Schritte verlassen die Warteschlange jetzt und werden in die Historie geschrieben: was sie waren, was sie erreicht haben, und was das Spiel damals dazu gesagt hat. Schleifen behalten ihre Schritte, weil die Liste dort ein Programm ist und keine Fahrt, die endet.
- Der nächste Halt gehört in das System, in dem der Sprung endet. Wenn "Warp nach Sol" schon in der Warteschlange steht, ist der nächste Halt ein Liegeplatz in Sol, aber der Editor hat weiter gefragt, wo die Flotte gerade steht, und die Liegeplätze angeboten, die sie gleich verlässt. Der Editor nennt jetzt neben dem Feld das System, in dem er plant.
- Eine Fahrt, die niemand abschließen konnte, ohne Hinweis warum. Eine Fahrt war abgelaufen, und die Karte sagte nichts davon: keine Frist, keine Warnung, und ein Übergabe-Button, der zu einem Klick einlud, der die Fahrt still hätte scheitern lassen. Die einzige Uhr auf einer Lieferung war die des Bretts, also gab eine Fahrt, die man dreiundzwanzig Stunden nach dem Aushang annahm, eine Stunde Zeit für eine Systemgrenze. Eine Fahrt trägt ihre eigene Frist jetzt ab dem Moment, in dem du sie annimmst, und genau das hat das Detail-Panel die ganze Zeit versprochen.
- Drei Seiten hatten keinen Weg zurück. Warendetails, Benachrichtigungen und das alte Schiffs-Dashboard wurden mit leerer Tab-Leiste und ohne Markierung gerendert, also war der Zurück-Button des Browsers der einzige Ausgang. Die Habitat-Detailseite war die leisere Variante desselben Problems: der meistbesuchte Bereich des Spiels zeigte seine Leiste ohne markierten Tab. Missionen sind außerdem aus dem Bereich Warfare ausgezogen, wo sie nach Alphabet einsortiert waren statt danach, was man da eigentlich tut.
- Dieselbe Fuhre konnte an zwei Flotten gehen. Auf dem Dispatch-Board gab es keine Verbindung von einem eingereihten Auftrag zurück zur Karte, aus der er kam, also blieb eine Karte, die schon jemand genommen hatte, im Rückstand liegen: zwei Crews, eine Route, eine Bezahlung. Eine Karte, deren Aufträge noch laufen, steht jetzt nicht mehr auf dem Board, und sie kommt zurück, wenn die Warteschlange die Arbeit unerledigt lässt, denn eine Station, die immer noch leer ist, braucht immer noch eine Lieferung.
- Eine Fahrt, deren Zeit ablief, hat nichts gesagt. Eine abgelaufene Fahrt wird von deiner Liste geräumt, und davon erfuhr nur das Log. Deine Karte hörte auf, sich zu verändern, und nichts erklärte warum, also genau das Schweigen, gegen das die Räumung geschrieben wurde. Du bekommst jetzt eine Benachrichtigung, die die Fahrt nennt und sagt, dass das Angebot zurück auf dem Board ist.
- Die geführte Tour hat neue Spieler vor eine verschlossene Tür geführt. Die Tour ist älter als der erste Auftrag und hat nie von ihm erfahren, und ihre vierte Station ist das Habitat, also die eine Tür, die zubleibt, bis deine erste Lieferung bezahlt ist. Man konnte in einem Zustand landen, in dem die Tour auf dem Bildschirm steht und ihr nächster Schritt einen zurück aufs Missionsbrett wirft, ohne Ausweg, weil der Guide immer auf den ersten unerledigten Schritt zeigt und dieser Schritt nie fertig werden konnte. Solange ein erster Auftrag offen ist, zeigt der Guide diesen einen Schritt und sonst nichts, und die Tour kommt zurück, sobald die Fracht übergeben ist.
- Der Entdecker-Pfad ließ sich nicht anfangen, geschweige denn abschließen. Seine drei Zähler, besuchte Orte, besuchte Systeme und zurückgelegte Strecke, standen bei jedem Spieler auf null. Nicht einmal "Besuche 3 verschiedene Orte" konnte fertig werden, und die Entdecker-Rangliste sortierte eine Konstante. Gezählt hat eine Stelle, die das Ankommen längst nicht mehr erledigt. Eine Reise zählt sich jetzt dort, wo sie endet, und ein Sprung zählt genau einmal, egal welcher Weg zuerst fertig ist.
- Der Forschungsbaum hat Boni verkauft, die das Spiel nie angewendet hat. Von 48 Fähigkeiten wirken sieben. Die übrigen standen zum gleichen Preis daneben: Cargo Expansion etwa hat Credits und Forschungsdaten gekostet, und der Frachtraum blieb danach exakt so groß wie vorher. Der Baum darf mehr zeigen, als das Spiel schon kann. Nehmen darf er dafür nichts. Was nicht wirkt, ist jetzt als geplant markiert und lässt sich nicht mehr erforschen.
- Sechs Tage lang hat in der ganzen Galaxie kein Pirat mehr angegriffen. Ende August haben die Schiffsrümpfe neue Namen bekommen, und an zwei Stellen suchte das Spiel weiter nach dem alten. Es fand nichts, schrieb eine leise Zeile ins Logbuch und schickte niemanden los. Der letzte Pirat der Galaxie ist am 27. August entstanden, danach kam keiner mehr nach, und die unsicheren Systeme leerten sich. Wer in dieser Zeit durch Low Sec geflogen ist, hatte den ruhigsten Raum, den dieses Spiel je hatte, und gewollt war das nicht. Beide Stellen nennen den Rumpf jetzt unter dem Namen, den er wirklich trägt. Zehn Minuten nach dem Einspielen standen die ersten wieder im Raum, zwanzig Minuten danach waren die unsicheren Systeme wieder bevölkert. Dieselbe alte Bezeichnung stand auch bei den Sicherheitskräften der Kernsysteme: ein illegaler Angriff dort wäre von niemandem beantwortet worden. Aufgefallen ist es nie, weil in diesen Tagen auch niemand einen gestartet hat.
Warum das wichtig ist
Das Versprechen dieses Spiels ist, dass du ein Unternehmen baust, das ohne dich läuft. Ein Unternehmen sind Menschen, und bis zu diesem Release waren die Menschen eine Zahl mit einer Berufsbezeichnung daran. Du konntest nicht erkennen, was du kaufst, was du dafür bezahlst, oder was aus jemandem jemals werden würde.
Jetzt ist Anwerben eine Entscheidung mit etwas dahinter, das Brett, von dem du anwirbst, lebt, und die Crew, die du schon hast, wird besser in der Arbeit, die du ihr wirklich gibst. Und wenn du gar kein Geld hast, steht endlich etwas auf dem Brett, das du annehmen kannst.
Wohin das geht, steht auf der Roadmap.
Alpha-Hinweis
Das ist weiterhin Alpha. Features sind nicht final, Balancing ist laufende Arbeit, Bugs gibt es. Die Lernkurve gehört besonders beobachtet: rund sechs Aufträge für das erste Level und deutlich über tausend bis an die Spitze eines Berufs ist eine Schätzung, und ob sie sich richtig anfühlt, zeigt erst der Betrieb. Zwei der sieben Berufe tun noch nichts und warten auf den Flottenkampf. Feedback ist willkommen, am liebsten im Discord.
Loslegen
Öffne deinen Flottenbildschirm und sieh nach, wer da eigentlich an Bord ist, und dann schau auf das Anwerbebrett an einem Ort, an dem Menschen wohnen. Wenn dein Konto leer ist: auf dem Missionsbrett steht Kurierarbeit, die dich nichts kostet, um anzufangen.
ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein Drama.
Version 0.13.2 ist live. Die vollständige Roadmap zeigt, wohin das geht.