ECON Galaxy v0.13.0: Frames, Crew & eine Wirtschaft, die trägt (Alpha)
Schiffe haben jetzt Leute an Bord, und die Galaxie funktioniert wieder
Version 0.13.0 ist live. Drei Dinge auf einmal.
Ein Schiff ist keine Zeile aus einem Katalog mehr, sondern ein Rumpf mit
Slots, einer Zulassung und einem Logbuch. Die Leute an Bord sind zum
ersten Mal ein echtes System statt einer Personalakte, die niemand
gelesen hat. Und die Wirtschaft produziert wieder, die Bevölkerung
wächst wieder, und der erste Auftrag wartet direkt nach der
Registrierung statt hinter drei Formularen.
Weniger glamourös, aber ehrlich: ein großer Teil dieser Version bestand
daraus, Dinge zu reparieren, die auf dem Papier funktionierten und in
der Praxis nicht. Dazu unten mehr.
Was ist neu?
Frames: der Name auf dem Rumpf entscheidet nichts mehr
Bisher war es so: ein Prospector hat gemined, eine Aurora hat
transportiert, und der Schiffstyp hat festgelegt, was das Ding kann.
Damit ist Schluss.
Es gibt jetzt 11 Frames in vier Klassen, benannt nach Typnummer statt
nach Marketing. Ein Frame ist ein Chassis mit Slots, einem Power- und
CPU-Budget und einer Basis-Statline. Was es kann, entscheidest du beim
Fitting. Der interessante Name gehört dem Spieler, der den Rumpf kauft.
Jeder Rumpf trägt eine Zulassung, die Umbenennung, Refit und
Verkauf überlebt, und ein Logbuch: Reisen, zurückgelegte Distanz,
Flugstunden, transportierte Ladung. Ein Schiff hat eine Geschichte, und
die geht beim Verkauf mit.
Beim Umbau werden gefittete Module nicht vernichtet. Sie wandern in
einen gleichwertigen Slot, sonst ins Lager des Besitzers, sonst in den
eigenen Laderaum. Und jedes Frame hat ein eigenes Rendering bekommen.
Der eine Rumpf, der schräg im Bild lag, wurde neu gezeichnet.
Crew: das eigentliche neue System
Ehrliche Einordnung vorweg: eine Crew-Seite gab es schon. Man konnte
Leute anheuern, sie hatten Rollen und Attribute, und dann passierte
nichts damit. Der Kapitänsbogen trug vier Werte, die in der gesamten
Codebase von genau zwei Stellen gelesen wurden: dem Panel, das sie
angezeigt hat, und dem Backup-Skript, das sie mitkopiert hat.
Ab jetzt ist Crew ein System, an dem man nicht vorbeikommt.
Ohne Besatzung fliegt nichts. Jedes Frame nennt eine
Mindestbesatzung und eine Anzahl Kojen. Unterbesetzt verlässt es das
Dock nicht, und ein unterbesetzter Rumpf hält seine ganze Flotte fest.
Rollen entscheiden, was eine Flotte allein kann. Das ist der Kern
der Sache:
- Kaufen und Verkaufen will einen Trader an Bord
- Abbau will einen Engineer
- Ein Sprung zwischen Sternen will Pilot und Engineer, das einzige
im Spiel, das zwei Handwerke gleichzeitig verlangt
- Reisen ab Low-Sec will einen Security, der auf die Ladung schaut
Der Rumpf fliegt sich mit Mindestbesatzung zur Station. Aber einen
Einkauf verhandeln, einen Brocken abbauen oder einen Sprung ausrichten
will jemand können. Deine eigenen Hände am Markt sind davon nicht
betroffen: es geht darum, was eine Flotte tut, während niemand zusieht.
Die Qualifikation gilt für den Verband, nicht für den einzelnen Rumpf.
Ihr fliegt zusammen, also reicht ein Trader für die Flotte.
Ein besserer Trader hebt eine echte Decke. Wie viel in einer
einzelnen Order bewegt werden darf, hängt an der Person: 200 Einheiten
am unteren Ende, 800, 2.000, und an der Spitze kein Limit. Das ist der
Unterschied zwischen einem Bonus, den man ignorieren kann, und einer
Route, die ohne den richtigen Mann nicht läuft.
Prozentzahlen gibt es nur noch da, wo sie auch etwas tun. Der Pilot
macht die Flotte schneller, der Engineer verkürzt den Mining-Zyklus.
Trader, Security, Tactician und Scientist hatten Boni, die nie
angewendet wurden. Die sind raus. Eine Zahl, die niemand liest, ist ein
Versprechen, das das Spiel nicht hält.
Löhne laufen stündlich und gehen an die Bevölkerung dort, wo die
Crew stationiert ist. Das Geld verschwindet also nicht, es bleibt in
der Wirtschaft. Wer nicht zahlen kann, verliert nicht die Mannschaft,
sondern ihr Wohlwollen.
Anheuern ist eine Reise, kein Klick. Wer auf der Erde angeworben
wird, muss erst zum Mars, bevor er eine Wache übernehmen kann, und
selbst an derselben Station wird gepackt und eingecheckt. Minimum 45
Sekunden, dazu Distanz und ein Aufschlag fürs Verlassen des Systems,
gedeckelt bei 30 Minuten, damit eine schlecht geplante Anwerbung
niemanden eine ganze Session lang bindet. Eine Flotte wartet auf alle,
die noch unterwegs sind.
Dein erstes Schiff kommt mit jemandem, der es fliegen kann. Ein
Pilot, bewusst durchschnittlich und bewusst billig: 250 Credits die
Stunde, während die erste Lieferung rund 1.600 einbringt. Jemand, der
schon auf der Gehaltsliste stand, als der Schlüssel den Besitzer
wechselte.
Jeder auf der Gehaltsliste bekommt ein Gesicht. Portraits wurden nur
für Crew erzeugt, die aus dem Seeder kam. Alle anderen waren dauerhaft
ausgeschlossen statt bloß in der Warteschlange: 3 von 155 Crewmitgliedern
hatten ein Bild.
Dazu eine Crew-Liste, die mit den Rümpfen anfängt, die gerade nicht
fliegen können, und dazu sagt, warum. Crewmitglieder lassen sich per
Drag auf ein angedocktes Schiff schicken.
Du bist jemand an Bord
Die vier toten Kapitänswerte sind ersatzlos weg. An ihre Stelle tritt
etwas, das tatsächlich zählt: du bist eine Person auf der Crew-Liste.
Bei der Charaktererstellung verteilst du 12 Punkte auf Reflexe,
Intelligenz, Charisma und Stressresistenz, jeweils von 3 aus und
maximal bis 8. Ein Spezialist ist möglich, ein Wunderkind nicht. Dazu
wählst du eine Rolle: Pilot, Engineer, Trader oder Security. Tactician
und Scientist stehen bewusst nicht zur Auswahl, solange sie nichts tun,
denn die Entscheidung lässt sich nicht zurücknehmen.
Danach bist du Crew in jeder Hinsicht, die das Spiel bereits versteht:
dieselben Attribute, dieselbe Koje, vom Frame mitgezählt wie alle
anderen. Deine Rolle qualifiziert deine Flotte genau wie die von jedem
Angestellten. Zwei Unterschiede: du bekommst keinen Lohn, weil sich
niemand selbst bezahlt. Und du kannst nicht gefeuert werden, weil dann
niemand mehr da wäre, der dich feuert.
Gebrauchtschiffe wechseln als Objekte den Besitzer
Der Schiffsmarkt handelt keine Katalogeinträge mehr. Was verkauft wird,
ist genau dieser Rumpf: mit Zulassung, Service-Historie, Fitting und
Crew. Eigene Angebote sind als solche markiert und können nicht aus
Versehen zurückgekauft werden. Ein laufendes Angebot lässt sich
umpreisen oder zurückziehen.
Dazu gibt es ein einheitliches Schiffs-Dossier, das überall auftaucht,
wo ein Schiff ausgewählt wird, und genau so viel zeigt, wie der
Betrachter sehen darf: der Besitzer alles, ein Käufer das, was der
Verkäufer auf den Tisch gelegt hat, ein Fremder Frame und Namen.
Der Einstieg passiert im Spiel
Vorher: Registrierung, dann Portraitauswahl, dann fünf Intro-Schritte,
dann ein Firmenformular. Drei Vollbild-Fenster, bevor ein neuer Spieler
irgendetwas vom Spiel gesehen hat.
Jetzt: Registrierung, und du stehst mit einem Schiff, einer beladenen
Ladeluke und einem persönlichen Auftrag auf dem Missionsboard. Die
Firma gründest du danach, nach der ersten bezahlten Lieferung, in einem
Dialog statt in einem Formular. Der Job kommt vor dem Papierkram.
Startkapital gibt es bei der Firmengründung. Das hing vorher am ersten
Habitat, was schlicht zu spät war.
Aufträge, die man auch fliegen kann
Ein Auftrag gehört jetzt einem Spieler statt einem Schiff. Vorher war
ein Auftrag ein Vertrag mit genau einem Rumpf: er nannte den Abholort,
er nannte das Schiff, und nichts anderes in deiner Firma durfte
mitmachen. Der Frachter, der gerade frei war, der Bestand, der schon am
Zielort lag, die zweite Flotte auf halbem Weg dorthin, alles nutzlos.
Ein Auftrag ist eine stehende Bestellung: irgendwo will jemand eine
Menge von etwas haben. Wer das bringt und woher es kommt, ist deine
Sache.
Außerdem kann eine aktive Mission von der Karte aus geflogen werden,
auf der sie lebt. Vorher standen dort ein Detail-Button und ein rotes
Abbrechen, und "Fliege nach X" war reine Beschriftung. Andocken passiert
unterwegs. Aufträge, die niemand zu Ende bringen kann, kommen vom Board
runter.
Die Wirtschaft läuft wieder
Das hier ist der unglamouröse Teil, und gleichzeitig der wichtigste.
Stationen produzieren. Jede Location hatte eine Produktionsrate,
die nie irgendjemand beschrieben hat. Die Galaxie war eine reine Senke:
alles wurde verbraucht, nichts entstand. Stationen haben jetzt
Spezialisierungen und verkaufen ihren Überschuss am offenen Markt.
Nahrungsvorrat in der Galaxie vorher: 17. Nachher: knapp 3.000.
Zufriedenheit bei Nahrung von 0,0001 auf 0,17. Fertigwaren, Luxus und
Medizin bleiben bewusst bei null Ausstoß. Das ist deine Lücke.
Bevölkerung wächst wieder. Das Wachstum wurde pro Tick auf ganze
Personen gerundet und der Rest weggeworfen. Ein Ort brauchte 500
Einwohner, um einen dazuzugewinnen, aber nur 100, um einen zu
verlieren. Gemessen über alle bewohnten Orte: Veränderung null, in
beide Richtungen. Deshalb standen so viele Kolonien exakt bei 99.
Dazu wurden die Kapazitäten auf eine lesbare Größe gebracht. 83
Asteroiden, Gaswolken und Eisfelder trugen je 100.000 Kapazität, die
Erde allein 12 Milliarden. Und die Bevölkerung wurde an dem
ausgerichtet, was die Verbrauchsprofile der Orte ohnehin beschreiben.
Bedarf entsteht dort, wo er ist. NPC-Kaufaufträge landeten teilweise
beim günstigsten Verkäufer statt am Ort des Bedarfs. Jetzt stehen sie
da, wo die Ware gebraucht wird.
Gebote, hinter denen niemand steht, werden zurückgezogen. Eine
Station kauft mit dem Geld ihres Besitzers, und ein Gebot ohne Deckung
verschwindet, statt einen Frachter quer durchs System zu locken, der
dann vor Ort erfährt, dass niemand zahlt.
Geld wird gemessen, nicht gedruckt
Der Geldhahn der Wirtschaft wurde umgebaut. Über die gesamte Laufzeit
des Spiels waren 8,7 Millionen Credits durch die Fraktionszuteilung
hereingekommen, die Fraktions-KI hatte 3,5 Millionen davon für Schiffe
verbrannt, die nie gebaut wurden, und bei Spielern angekommen waren
1,2 Millionen.
Jetzt entsteht Geld dort, wo Arbeit geleistet wird: eine Lieferung, die
das Gebot einer Station füllt, wird mit neuen Credits bezahlt,
gedeckelt durch das, was die Stationen dieser Fraktion tatsächlich
durchsetzen. Missionsprämien werden in Escrow erzeugt und wieder
vernichtet, wenn den Auftrag niemand fliegt. Die Fraktions-KI verbrennt
ihr Budget nicht mehr.
Handelsgebühren sind jetzt territorial. Statt pauschal 2 bis 3
Prozent liegen sie zwischen 1 und 6 Prozent, je nachdem, in wessen
Raum du handelst. Das wird man merken.
Genehmigungen und Bauvorhaben zahlen an den Grundherrn: die
Habitat-Lizenz zu 100 Prozent an die Fraktion, HQ-Bau 15 Prozent,
Forschung 10 Prozent.
Warp braucht ein Warp-Modul
Sprünge zwischen Sternen wollen einen Antrieb. Das Problem: Warp Drives
gab es nur in groß, und nur 4 der 11 Frames haben überhaupt einen
großen Slot. Es gibt sie jetzt in drei Größen, mit passendem Preis, und
Bauplänen, damit sie auch jemand herstellen kann.
Passend dazu wurde eine einmalige Grundausstattung an Modulen auf den
Markt gelegt, damit die Fittings, die ein Schiff braucht, überhaupt
kaufbar sind.
Post, Navigation und der Rest
- In-Game-Mail-Client mit Fraktions-Guidance nach dem Tutorial.
Konversationen statt loser Nachrichten, und man erkennt endlich, wer
was geschrieben hat.
- E-Mail bei ungelesener Post im Spiel, damit Nachrichten nicht
monatelang liegen bleiben.
- Command Center neu sortiert. Die Navigation folgt jetzt
Tätigkeiten statt der Struktur der Datenbank.
- Markt nach Sternensystem filterbar, und aus einem angedockten
Laderaum kannst du direkt in ein sichtbares Gebot verkaufen. Wenn
hier niemand kauft, sagt der Button, wo es besser aussieht.
- Handelspartner sind benannt und verlinkt auf der
Transaktionsseite. Man sieht, mit wem man gehandelt hat.
- Flotten halten Position und docken bei Ankunft an, statt in der
Umlaufbahn zu warten.
- Der Rang sagt endlich die Wahrheit. Der Chip zeigte "Top N
Prozent", und N war der Anteil des Feldes, den man hinter sich
gelassen hatte. Eine Firma auf Platz 24 von 27 stand da als Top 11
Prozent, die auf Platz 1 als Top 96 Prozent.
- HUD auseinandergenommen in einzelne Panels für Credits, Flotte,
Crew, Habitate, Forschung, Umsatz und Rang.
- Öffentliche Seiten werden serverseitig gerendert, mit Sitemap und
Traffic-Attribution. Vorher bekamen Crawler eine leere Hülle ohne
Titel.
- 5.147 "Production Complete"-Benachrichtigungen gingen in drei
Tagen an einen einzigen Spieler. Keine einzige wurde je geöffnet. Das
ist behoben.
Warum das wichtig ist
v0.12.0 hat Basen, Combat und Schiffstiefe gebracht. Was fehlte, war
eine Welt, in der das alles stattfindet: die Produktion stand still,
die Bevölkerung konnte weder wachsen noch schrumpfen, und ein neuer
Spieler sah vier Formulare, bevor er ein Schiff bewegen durfte.
v0.13.0 repariert das Fundament und baut gleichzeitig die Ebene darauf,
die Schiffe interessant macht: ein Rumpf ist ein Objekt mit Geschichte,
die Leute an Bord kosten Geld und entscheiden mit, was du überhaupt
fahren kannst, und du selbst bist einer von ihnen.
Als Nächstes (v0.14.0): Corporations mit gemeinsamer Kasse, Hangar
und Rollen. Endlich zusammen spielen.
Alpha-Hinweis
Das ist immer noch Alpha. Features sind nicht final, Balance ist
Work-in-Progress, Bugs existieren. Besonders die neue Crew-Ökonomie
will beobachtet werden: Löhne sind laufende Kosten, und ob die Zahlen
stimmen, zeigt sich erst im Betrieb. Feedback ist willkommen, am besten
auf Discord.
Los geht's
Logge dich ein, leg deinen Charakter an, schau dir an, wer auf deinem
Schiff sitzt und was er kostet. Flieg den ersten Auftrag, gründe danach
die Firma. Und wirf einen Blick auf den Gebrauchtschiffmarkt: was da
steht, hat eine Vorgeschichte.
ECON Galaxy. Ein Solo-Developer-Projekt. Keine Lootboxen. Kein
Drama.
Version 0.13.0 ist live. Die komplette Roadmap zeigt,
wohin die Reise geht.