Quand une flotte avec la mission Attaque atteint une colonie étrangère, une bataille commence contre tout ce qui garde cette planète. Les batailles sont résolues par le serveur à l'instant exact de l'arrivée, donc elles ont lieu aussi quand le défenseur est hors ligne. Avant d'attaquer, mieux vaut espionner la cible.
Qui combat
- Attaquant : les vaisseaux de la flotte qui arrive.
- Défenseur : tous les vaisseaux stationnés sur la planète cible et toutes ses défenses, de l'Autocannon Turret à la Plasma Lance, ainsi que les boucliers comme l'Aegis Dome.
- La planète est d'abord mise à jour jusqu'à l'instant de l'arrivée. Les défenses terminées avant l'arrivée de la flotte participent à la bataille, tout comme une flotte défensive rentrée à temps. Les recherches terminées avant l'arrivée comptent aussi.
- Les flottes du défenseur qui sont en route ne participent pas.
Si la cible a rejoint ton alliance entre-temps, ou si l'un de vous est désormais sous protection des débutants, ta flotte fait demi-tour sans bataille.
Déroulement d'une bataille
Une bataille dure six tours au maximum. Chaque unité a trois valeurs : attaque, bouclier et coque.
- Au début de chaque tour, les boucliers de toutes les unités se rechargent complètement.
- Chaque unité tire un coup par tour sur une unité ennemie au hasard. Les deux camps tirent en même temps.
- Un tir touche d'abord le bouclier de la cible. Ce que le bouclier ne peut pas absorber endommage la coque. Les dégâts ne se répercutent pas sur d'autres unités.
- Une unité dont la coque tombe à zéro est détruite et quitte la bataille à la fin du tour.
La bataille se termine dès qu'un camp n'a plus d'unités, ou après le sixième tour. Si seul le défenseur est anéanti, l'attaquant gagne. Si seul l'attaquant est anéanti, le défenseur gagne. Dans tous les autres cas, c'est un match nul. Une planète sans défense tombe sans un seul tour.
Recherche de combat
Trois technologies renforcent tes vaisseaux et tes défenses, de 10 pour cent par niveau :
- Optique à impulsions augmente l'attaque.
- Théorie des déflecteurs augmente les boucliers.
- Blindage de coque augmente la coque.
Comme les boucliers se rechargent à chaque tour, un bon bouclier peut absorber beaucoup de tirs faibles. Les valeurs de bouclier élevées, comme celles de l'Aegis Dome et de la Pulse Barrier, ne cèdent que sous un tir concentré.
Butin et pertes
- Seul un attaquant victorieux prend du butin : la moitié de chaque ressource stockée sur la planète, limitée par la soute libre des vaisseaux survivants. Si la soute est trop petite, chaque ressource est réduite dans la même proportion.
- Après un match nul ou une défaite, les attaquants survivants rentrent sans butin. Si toute la flotte est détruite, rien ne revient.
- Les vaisseaux et défenses détruits sont perdus définitivement, sans reconstruction gratuite. Leur valeur est déduite de tes points, voir Classement.
- Les vaisseaux détruits des deux camps laissent un champ de débris qui peut être récupéré, voir Récupération.
Le rapport de combat
L'attaquant et le défenseur reçoivent tous deux un rapport de combat avec le résultat, le nombre de tours, les pertes des deux camps, le butin pris et les débris laissés. La flotte de retour renvoie vers son rapport sur la page Flotte.
Conseils
- Espionne d'abord, attaque ensuite. N'attaque que si tu connais la défense.
- Emporte assez de fret : des cargos dans une flotte d'attaque augmentent le butin que tu peux rapporter.
- Garde peu de ressources sur les colonies exposées, car la moitié de ce qui traîne peut être volée.
- Recherche la technologie de combat pour les deux côtés de la guerre : elle renforce tes défenses autant que ta flotte.
