Die Shipyard baut Schiffe und planetare Verteidigung. Eine höhere Stufe schaltet größere Rümpfe frei und baut schneller. Jeder Planet braucht seine eigene Shipyard, und die setzt Assembly Works Stufe 2 voraus (siehe Gebäude).
So arbeitet die Schiffswerft
- Du bestellst beliebig viele Exemplare eines Schiffs oder einer Anlage auf einmal und bezahlst den vollen Preis im Voraus von diesem Planeten.
- Aufträge laufen nacheinander ab. Schiffe und Verteidigung teilen sich dieselbe Reihe, ein neuer Auftrag beginnt also, wenn der vorige fertig ist.
- Der ganze Auftrag wird ausgeliefert, sobald er fertig ist. Die Bauzeit pro Einheit hängt von ihren Kosten an Ferrite und Crystal ab; Helion zählt nicht.
- Jede Stufe der Shipyard bringt gleich viel Tempo dazu, Shipyard 3 baut also doppelt so schnell wie Shipyard 1. Alle Zeiten skalieren mit der Geschwindigkeit des Universums.
- Aufträge der Shipyard lassen sich nicht abbrechen, sobald sie erteilt sind. Plane also, bevor du klickst.
Jede Einheit braucht außerdem eine Mindeststufe der Shipyard auf diesem Planeten und Forschung deines Imperiums. Gesperrte Karten zeigen, was noch fehlt.
Kampfschiffe
- Wasp Interceptor - das erste Kriegsschiff, verfügbar mit Shipyard 1 und Drift Drive 1. Allein schwach, im Schwarm gefährlich.
- Lancer Corvette - ein gepanzertes Kanonenboot mit der dreifachen Feuerkraft einer Wasp.
- Warden Frigate - das Arbeitspferd jeder Kriegsflotte und das schnellste Kriegsschiff, mit ausgewogener Feuerkraft und Panzerung.
- Bastion Cruiser - ein schwerer Linienkreuzer, der Shipyard 7 und Warp Theory 4 braucht.
- Sovereign Dreadnought - eine langsame fliegende Festung mit den stärksten Waffen und der dicksten Hülle, ab Shipyard 9.
Transport- und Spezialschiffe
- Skiff Hauler - ein günstiger Frachter für 5.000 Rohstoffe, freigeschaltet mit Shipyard 2 und Drift Drive 2.
- Bulk Freighter - transportiert 25.000 Rohstoffe. Langsam und wehrlos, aber unverzichtbar für Logistik und Raubzüge.
- Pathfinder Probe - eine schnelle Sensordrohne für die Spionage.
- Prospector - das einzige Schiff, das Asteroidenfelder und Nebel abbauen kann (siehe Bergbau).
- Reclaimer - sammelt Trümmerfelder nach Schlachten ein (siehe Bergung).
- Seedship - gründet eine neue Kolonie und wird dabei verbraucht. Es braucht Shipyard 4 und Ion Propulsion 3 (siehe Kolonien).
Planetare Verteidigung
Verteidigung bleibt auf ihrem Planeten und kämpft automatisch gegen jeden Angreifer, auch wenn du offline bist.
- Autocannon Turret - günstig, nur aus Ferrite und ab Shipyard 1 ohne Forschung verfügbar. Die erste Verteidigungslinie jeder jungen Kolonie.
- Blaster Battery und Torpedo Silo - stärkere Geschütze für das mittlere Spiel. Die Blaster Battery braucht Pulse Optics 3.
- Siege Array - ein schweres Lasergitter mit mehr Feuerkraft als ein Bastion Cruiser.
- Plasma Lance - die ultimative planetare Waffe, ab Shipyard 8 und Plasma Physics 7.
- Aegis Dome und Pulse Barrier - Schildkuppeln, die die ganze Kolonie abdecken. Jeder Planet kann von beiden nur eine haben.
Zerstörte Verteidigung ist verloren wie Schiffe und senkt deine Punkte (siehe Kampf).
Tipps
- Baue die Shipyard auf dem Planeten aus, auf dem du am meisten baust. Das verkürzt dort jeden Auftrag.
- Ein paar Autocannon Turrets machen deine junge Kolonie zu einem weniger attraktiven Ziel.
- Bestelle Mengen, die fertig werden, während du schläfst, denn erteilte Aufträge lassen sich nicht abbrechen.
- Prüfe die Freischaltungen vor einem großen Forschungsschub: Eine einzige Stufe kann mehrere Schiffe und Geschütze auf einmal öffnen.
